BSDF Refraction¶
The Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, used for materials that transmit light. For best results this node should be considered as a building block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy refraction.
Entrées¶
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfractée pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Influence la netteté de la réfraction, parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Distribution
Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réfractions parfaitement nettes, alors que Beckmann et GGX peuvent utiliser l’entrée Roughness pour des réfractions floues.
Sorties¶
- BSDF
Sortie Shader standard.