Anisotropic (異方性) BSDF¶
Cycles Only
Anisotropic (異方性) BSDF は光沢のある反射の追加に使用され、UとV方向の粗さを別個にコントロールします。シェーディングに使用される接線は、有効なUVマップから取得されます。利用可能なUVマップがない場合、メッシュバウンディングボックスに基づく球マッピングを使用して自動的に生成されます。
入力¶
- Color (カラー)
サーフェスの色。物理的には、光が各波長で反射される確率。
- Roughness (粗さ)
反射のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。
- Anisotropy (異方性)
反射の異方性の量。0.0は、丸いハイライトを与えます。値が大きいほど、接線方向に直交する細長いハイライトが得られます。負の値は、接線方向に沿うハイライトを与えます。
- Rotation (回転)
異方性接線方向の回転。値0.0は0°回転、0.25は90°、1.0は360°= 0°に相当します。接線方向のテクスチャリングに使用できます。
- Normal (ノーマル)
シェーディングに使用される法線。何も接続されていない場合は、デフォルトのシェーディング法線が使用されます。
- Tangent (タンジェント)
陰影に使用される接線。何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用されます。
プロパティ¶
- Distribution (分布)
使用するマイクロファセット分布。Sharp は鏡のように完全にシャープな反射となりますが、 Beckmann 、 GGX 、Ashikhmin-Shirley は、ぼやけた反射となります。
出力¶
- BSDF
標準シェーダー出力。