はじめに
Image Editor(画像エディター) では、画像やテクスチャなどの 2D アセットの表示/編集ができます。
Toolbar(ツールバー)
- Sample(サンプル) ツール
Blender 内の任意の場所から、ピクセルの色を採取するために使用します。
- Sample Size(サンプルサイズ)
ピクセルを採取する際の正方形のサイズです。1 より大きい場合、サンプル結果は、取得もとの全ピクセルの平均になります。
- Annotate(アノテート)
詳細については Annotations(アノテーション) を参照してください。
ヘッダー
- Mode(モード)
- View(ビュー)
画像を表示します。
- Paint(ペイント)
- Mask(マスク)
Masking 。
- View(ビュー)
コンテンツをエディタ内でどのように表示するかを制御するツールです。ナビゲート を参照してください。
- Image(画像)
画像を開き、操作するためのツールについては、Editing(編集) を参照してください。
- Image(画像)
画像を選択は データブロックメニュー で行います。Image Editor(画像エディター) で画像の読み込みまたは作成が行われると、サイドバー領域 に Image(画像) パネルが表示されます。画像の設定 を参照してください。
Render Result(レンダリング結果)
Viewer(ビューアー) ノード
- Image Pin(画像を固定)
(未稿)。
- Slot(スロット)
レンダリング実行前に新しいスロットを選択することで、連続してレンダリング結果をレンダーバッファに保存できます。レンダリング画像がスロットに保存されている場合、そのスロットを選択することで表示されます。空のスロットの場合、Image Editor(画像エディター) には何もないグリッドが表示されます。保存されたレンダリング画像を前後に切り替えるには、J と Alt-J を使用してください。または、数字キー 1 、 2 、 3 などを使用して、対応する番号のスロットを選択できます。サイドバーのImage(画像)パネルで名前をダブルクリックすることで、スロットの名前を変更できます。
- View Layer(ビューレイヤー)
View Layers(ビューレイヤー) を使用している場合、このメニューを使用して、表示させるレイヤーを選択できます。
- Render Pass(レンダーパス)
Render Passes(レンダーパス) を使用している場合、このメニューを使用して、表示させるパスを選択できます。
- Display Channels(表示チャンネル)
表示するカラーチャネルを選択します。
- Color and Alpha(カラーとアルファ)
透明なピクセルをチェッカーボードの背景に置き換えることで、アルファチャンネルを示します。
- Color(カラー)
アルファチャンネルなしの、色付き画像を表示します。
- Alpha(アルファ)
アルファチャンネルをグレースケール画像で表示します。白い領域は不透明で、黒の領域はアルファ値が 0 です。
- Z-Buffer(Zバッファー)
カメラセッティング での指定に従い、Clip Start(範囲の開始) から Clip End(範囲の終了) までのカメラの奥行きを表示します。
- Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)
単一のカラーチャンネルをグレースケール画像として視覚化します。
メインビュー
LMB / RMB でマウスドラッグをすると、カーソルがある場所の色がフッターに表示されます。また、カーソル位置のほか、RGBA および HSVと輝度の Color Space (色空間)で、色の値が表示されます。