Столкновения (сollisions)

В большинстве случаев кусок ткани не просто висит в 3D-пространстве, он сталкивается с другими объектами окружающей среды. Для обеспечения надлежащей симуляции необходимо установить и объединить несколько элементов:

  • Необходимо указать объекту ткань участвовать в столкновениях.

  • Необязательно (но рекомендуется) настроить взаимодействие ткани с самой собой.

  • Другие объекты должны быть видимы для объекта ткань через общие (shared) слои.

  • Остальные объекты должны быть меш-объектами.

  • Другие объекты могут перемещаться или деформироваться другими объектами (например, «арматурой» или «ключом формы»).

  • Другим меш-объектам необходимо указать отклонять (deflect) объект ткани.

  • Blend-файл должен быть сохранен в каталоге, для сохранения результатов симуляции.

  • Затем вы запекаете симуляцию. Симулятор вычисляет форму ткани для диапазона кадров.

  • Затем вы можете редактировать результаты симуляции или вносить изменения в меш ткани в определенных кадрах.

  • Вы можете настроить среду или деформирующие объекты, а затем повторно запустить симуляцию ткани от текущего кадра вперёд.

Collision Settings

Ссылка

Панель

Физика ‣ Ткань ‣ Столкновения

../../../_images/physics_cloth_settings_collisions_panel.png

Панель «столкновения» ткани.

Now you must tell the Cloth object that you want it to participate in collisions. For the cloth object, locate the Cloth Collision panel.

Качество (quality)

Общая настройка для того, насколько тонкой и хорошей симуляции вы хотите. Более высокие значения требуют больше времени, но обеспечивают меньше разрывов и проникновений сквозь ткань.

Столкновения объектов (object collisions)

Если объект ткани необходимо отклонить каким-либо другим объектом. Чтобы отклонить ткань, объект должен быть включен как объект, который сталкивается с объектом ткани. Чтобы объекты могли сталкиваться с объектами ткани, включите физику столкновений для объекта столкновения (не на объекте ткани).

Примечание

Если ваш сталкивающийся объект не является меш-объектом, например поверхностью NURBS, или текстовым объектом, вы должны преобразовать его в меш-объект с помощью Конвертировать.

Расстояние (distance)

Расстояние между тканью и объектом, чтобы симуляция отклоняла ткань при движении объекта. Меньшие значения могут давать ошибки, но ускоряют процесс, в то время как большие дают нереалистичные результаты, если они слишком большие, и могут быть медленными. Лучше всего найти хорошие средние значения.

Ограничение импульса (impulse clamping)

Предотвращает взрывы в плотных и сложных ситуациях столкновения путём ограничения перемещения после столкновения.

Группа вершин (vertex group)

Грани, все вершины которых назначены этой группе вершин, исключаются из столкновения с объектами.

Коллекция «столкновения» (collision collection)

Только объекты, являющиеся частью этой коллекции, могут столкнуться с тканью. Обратите внимание, что для этих объектов также должна быть включена физика столкновений.

Само-столкновения (self-collisions)

Настоящая ткань не может проникнуть сама в себя, поэтому требуется, чтобы ткань могла сталкиваться сама с собой. Включите эту опцию, чтобы сообщить объекту ткани, что он не должен проникать в себя. Это увеличивает время вычислений симуляции, но обеспечивает более реалистичные результаты.

Совет

Флаг, рассматриваемый на расстоянии, не нуждается в этой опции, но при съемке накидки или блузки персонажа крупным планом это должно быть активировано.

Трение (friction)

Коэффициент того, насколько скользкой становится ткань при столкновении сама с собой. Например, шёлк имеет более низкий коэффициент трения, чем хлопок.

Расстояние (distance)

Как ткань на таком расстоянии начинает отталкиваться сама от себя. Меньшие значения могут давать ошибки, но ускоряют процесс, в то время как большие дают нереалистичные результаты, если они слишком большие, и могут быть медленными. Лучше всего найти хорошие средние значения.

Ограничение импульса (impulse clamping)

Предотвращает взрывы в плотных и сложных ситуациях столкновения путём ограничения перемещения после столкновения.

Группа вершин (vertex group)

Грани, все вершины которых назначены этой группе вершин, исключаются из само-стоскновений.

См.также

Example blend-file: Cloth self-collisions.

Решение проблем

Если у вас возникли проблемы с обнаружением столкновений, есть несколько способов их исправить:

  • Самое быстрое решение — увеличить расстояние для столкновений объекта и само-стослкновения. Это будет самый быстрый способ исправить зажимы (clipping); однако он будет менее точным и будет выглядеть не так хорошо. Использование этого метода создаёт впечатление, будто ткань покоится в воздухе, также придаёт ей очень округлый вид.

  • Второй метод – повысить качество (на панели ткань). Это приводит к уменьшению шагов симулятора и, следовательно, к более высокой вероятности обнаружения быстро движущихся столкновений. Вы также можете увеличить качество столкновений, чтобы совершалось больше итераций для выполнения столкновений.

  • Если ни один из методов не помог, вы можете впоследствии легко отредактировать кэшированный/запечённый результат в режиме Редактирования.

  • Если ткань рвётся деформирующим мешем; увеличьте параметры жёсткости.