Настройки материала (material settings)

Ссылка

Панель

Материал ‣ Настройки и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Настройки Material ‣ Settings и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поверхность (surface)

Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sample)

By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.

This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.

Прозрачные тени (transparent shadows)

Использовать прозрачные тени, если материал содержит «прозрачный BSDF», отключение ускорит рендеринг, но не даст точных теней.

Displacement Method

Метод, используемый для выполнения смещения на материалах.

Только смещение (displacement only)

Вершины меша перед рендерингом будут смещены, изменяя фактический меш. Лучшие результаты получаются, если меш сильно подразделён. В результате – этот метод является наиболее требовательным к памяти.

Только текстурой (bump only)

При выполнении шейдинга поверхности используется изменённая нормаль поверхности вместо истинной нормали. Это менее ресурсоёмкая альтернатива реальному смещению, только видимое приближение. Силуэты поверхности не будут точными, и не будет само-затенения смещения.

Геометрией и текстурой (displacement and bump)

Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы выполнить смещение на более грубом меше и использовать текстурный мэпинг для окончательной детализации.

Объём (volume)

Метод сэмплирования (sampling method)
Расстояние (distance)

Для плотных объёмов, освещённых издалека, метод сэмплирования расстояние – обычно более эффективен.

Равноугольно (equiangular)

Если у вас есть источник света внутри или рядом с объёмом, то лучше использовать равноугольное сэмплирование.

Множественная значимость (multiple importance)

Если у вас комбинация и того, и другого, то лучшим будет множественное сэмплирование по значимости.

Интерполяция (interpolation)

Метод интерполяции, используемый для объектов-объёмов и сеток симуляции дыма.

Линейно (linear)

Простая интерполяция, дающая хорошие результаты для тонких объёмов.

Кубический(-ая) (cubic)

Сглаженная высококачественная интерполяция, необходимая для более плотных объёмов, но медленнее.

Однородные (homogeneous)

Предположим, что объём имеет одинаковую плотность везде (без использования текстур) для более быстрого рендеринга. Например, поглощение в стеклянном объекте обычно не имеет текстур, и поэтому рендерер может быть настроен так, чтобы избегать небольших шагов для сэмплинга шейдера объёма. Обычно это автоматически определяется рендерером. Эта настройка обеспечивает ручное управление для случаев, когда он не обнаружен.

Скорость шага (step rate)

Отрегулировать расстояние между сэмплами шейдера объёма для объёмных шейдеров. Обычно это используется для уменьшения размера шага для процедурных шейдеров, которые добавляют больше деталей с процедурными текстурами, когда это не захватывается размером шага «по умолчанию». См. «настройки рендеринга объёма» для получения дополнительной информации.