Камеры (cameras)

Панорамные камеры (panoramic cameras)

Cycles supports three types of panoramic cameras; Equirectangular, Fisheye, and Mirror Ball. Note that these cannot be displayed in non-rendered modes in the viewport, i.e. Solid mode; they will only work for the final render.

Равнопромежуточная (equirectangular)

Создать панорамный вид сцен с места расположения камеры с использованием равнопромежуточной проекции, всегда визуализируя полные 360° по оси X и 180° по оси Y.

Эта проекция совместима с текстурой окружающей среды, используемой для шейдеров мира, поэтому её можно использовать для рендеринга карты окружения. Чтобы соответствовать мэпингу «по умолчанию», установите вращение объекта-камеры на (90, 0, -90) или направьте её вдоль положительной оси X. Это соответствует взгляду на центр изображения с использованием стандартного мэпинга текстуры окружающей среды.

Широта - Минимум, максимум (latitude min, max)

Пределы углов вертикального поля зрения.

Долгота - Минимум, максимум (longitude min, max)

Пределы углов горизонтального поля зрения.

Рыбий глаз (fisheye)

Объективы «рыбий глаз» – это, как правило, широкоугольные объективы с сильным искажением, полезные для создания панорамных изображений, например, для купольной проекции или в качестве художественного эффекта.

Объектив «рыбий глаз - равноцельный» лучше всего подойдёт для реальных камер. Он обеспечивает фокусное расстояние объектива и угол поля зрения, а также учитывает размеры сенсора.

Объектив «рыбий глаз - равноудалённый» не соответствует ни одной реальной модели объектива; он даст круговой рыбий глаз, который не учитывает никакую информацию сенсора, а вместо этого использует весь сенсор. Это хороший объектив для полнокупольных проекций.

Объектив (lens)

Фокусное расстояние объектива в миллиметрах.

Поле зрения (field of view)

Угол обзора достигает 360° и более, что позволяет охватить всю окружающую обстановку.

Рыбий глаз - полиномиальный объектив (fisheye lens polynomial)

Сопоставить реальную камеру, указав координаты полинома 4-й степени.

Проекция работает следующим образом. Пиксели на изображении сопоставляются с позициями \((x, y)\) на датчике камеры в мм. Позиция на датчике сопоставляется с направлением со сферическими координатами \((1, \theta, \phi)\) в радианах следующим образом:

\[\begin{split}& r = \sqrt{x^2 + y^2}\\ & \theta = k_0 + k_1 r + k_2 r^2 + k_3 r^3 + k_4 r^4\\ & \phi = acos(x/r)\end{split}\]

Затем входящий свет с этого направления проецируется на соответствующий пиксель.

Это можно использовать для моделирования как камер с эффектом «рыбий глаз», так и перспективных камер.

Зеркальный шар (mirror ball)

Рендеринг – как будто фотографирование отражающего зеркального шара. Это может быть полезно в редких случаях для сравнения с похожей фотографией, сделанной для захвата окружающей среды.