Wavefront OBJ
Referencia
- Kategória
Import-Export
- Ponuka
OBJ je vlastne široko používaný štandard v 3D priemysle. Formát OBJ je populárny textový formát, ktorý však má len základnú podporu geometrie a materiálov.
Povrchová sieť: vrcholy, plôšky, hrany, normály, UV
Rozdelenie podľa skupín/objektov
Materiály/textúry
Krivky a povrchy NURBS
Poznámka
Neexistuje podpora pre farby vrcholov povrchovej siete, armatúry, animácie, svetlá, kamery, prázdne objekty, rodičovstvo ani transformácie.
Poznámka
Blender teraz podporuje iba komplexné tieňovanie založené na uzloch. OBJ má pevnú podporu materiálov podobné reťazové spracovanie, tento doplnok používa generický balič, ktorý Blender ponúka na konverziu medzi oboma.
Varovanie
Import veľmi veľkých súborov OBJ (viac ako 100 MB) môže spotrebovať veľa pamäte RAM.
OBJ sa exportuje použitím unixových koncoviek riadkov
\n
aj vo Windows, ak súbory otvoríte v textovom editore, musí rozpoznať koncovky riadkov\n
.
Použitie
Import/export geometrie a kriviek do formátu OBJ.
Ak pre OBJ existuje zodpovedajúci súbor .MTL
, importujú sa aj jeho materiály.
Vlastnosti
Import
Zahrnúť
- Vyhľadávanie obrázkov
To umožňuje rekurzívne vyhľadávanie súborov, ak sa súbor s obrázkom nedá nájsť.
- Skupiny vyhladenia
Obklopí vyhladené skupiny OBJ ostrými hranami. Všimnite si, že sa zobrazia len vtedy, keď je zapnutý modifikátor Rozdelenie hrán.
- Čiary
Importuje čiary OBJ a obojstranné plôšky ako hrany povrchovej siete.
Transformácia
- Pripnutie veľkosti
Súbory OBJ sa často výrazne líšia v mierke, toto nastavenie pripne importovaný súbor na pevnú veľkosť.
- Dopredu / Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad je bežné, že aplikácie používajú Y ako os hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Geometria
- Rozdeliť/zachovať poradie vrcholov
Pri importe OBJ je užitočné rozdeliť objekty na objekty Blenderu, ktoré sú pomenované podľa súboru OBJ. Týmto rozdelením sa však stráca poradie vrcholov, ktoré je potrebné pri používaní OBJ-súborov ako cieľov morfológie. Strácajú sa aj všetky vrcholy, ktoré nie sú spojené s plôškou alebo hranou, takže ak chcete zachovať poradie vrcholov a stratu vrcholov, je potrebné toto zakázať.
- Rozdelenie podľa objektu a rozdelenie podľa skupiny
Pri importe OBJ je užitočné rozdeliť objekty na objekty Blenderu, ktoré sú pomenované podľa súboru OBJ. Týmto rozdelením sa však stráca poradie vrcholov, ktoré je potrebné pri používaní súborov OBJ ako cieľov morfológie. Takisto sa stratia všetky vrcholy, ktoré nie sú pripojené k plôške, takže ak chcete zachovať poradie vrcholov, je potrebné toto zakázať.
Pokiaľ ide o Blender, medzi objektami OBJ a skupinami nie je žiadny rozdiel, pretože ide len o dve úrovne rozdelenia, skupiny OBJ nie sú ekvivalentné skupinám Blenderu, takže obidve možno voliteľne použiť na rozdelenie.
Export
Zahrnúť
- Vybrané objekty
Exportuje iba vybrané objekty. Inak exportuje všetky objekty na scéne.
- Objekty ako objekty OBJ / Skupiny
Každý objekt Blender vypíše ako objekt OBJ.
Poznámka
Všimnite si, že pokiaľ ide o Blender, nie je rozdiel medzi skupinami OBJ a objektami, táto možnosť je zahrnutá len pre aplikácie, ktoré s nimi zaobchádzajú odlišne.
- Skupiny materiálu
Vytvára skupiny OBJ pre každý materiál.
- Animácia
Exportuje očíslovaný OBJ pre každú snímku od počiatočnej po koncovú snímku. Upozorňujeme, že to môže trvať pomerne dlho.
Transformácia
- Mierka
Globálna mierka na použitie pri exporte.
- Režim cesty
Pri odkazovaní na cesty v exportovaných súboroch môžete chcieť mať určitú kontrolu nad použitou metódou, pretože absolútne cesty môžu byť správne len vo vašom vlastnom systéme. Relatívne cesty sú na druhej strane prenosnejšie, ale znamenajú, že pri pohybe v miestnom súborovom systéme musíte mať súbory zoskupené. V niektorých prípadoch na ceste nezáleží, pretože cieľová aplikácia bude aj tak vyhľadávať v súbore preddefinovaných ciest, takže máte možnosť odstrániť aj cestu.
- Automaticky
Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.
- Absolútne
Používa úplné cesty.
- Relatívne
V každom prípade používa relatívne cesty (okrem prípadov, keď je na inom disku v systéme Windows).
- Prispôsobiť
Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.
- Cesta pásu
Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.
- Kopírovať
Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.
- Dopredu / Hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „hore“ inú os, existujú nastavenia konverzie osí, os „vpredu“ a os „hore“ - ich priradením na iné osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií „hore“ a „vpredu“.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Geometria
- Použiť modifikátory
Exportuje povrchové siete objektov tak, ako sú viditeľné v zobrazení 3D záberu so všetkými použitými modifikátormi. Väčšinou to budete chcieť, pokiaľ neexportujete klietku s deleným povrchom.
- Skupiny vyhladenia
Blender zapíše ostré hrany ako vyhladené skupiny.
- Skupiny príznakov bitov (Bitflag)
Úloha na dopracovanie.
- Zapísať normály
Blender vypíše normály plôšok a vrcholov (v závislosti od nastavenia vyhladenia plôšok).
Väčšinou to nie je potrebné, pretože väčšina aplikácií si normály vypočíta sama, ale aby sa zhodovali s textúrami normálových máp Blenderu, budete ich musieť napísať tiež.
- Zahrnúť UV
Vypíše súradnice aktívnych UV vrstiev z Blenderu.
- Zapísať materiály
Vypíšte súbor MTL spolu so súborom OBJ. Väčšina importérov, ktoré podporujú OBJ, prečíta aj súbor MTL.
- Prepočítať plôšky na trojuholníky
Vypíše štvorce ako dva trojuholníky. Niektoré programy majú len veľmi základnú podporu OBJ a podporujú len trojuholníky.
- Krivky ako NURBS
Vypíše krivky NURBS ako OBJ NURBS namiesto konverzie na geometriu.
- Skupiny mnohouholníkov
Vypíše plôšky do skupín OBJ na základe skupiny vrcholov povrchovej siete. Všimnite si, že ide o najlepší odhad, pretože vrcholy plôšok môžu byť vo viacerých skupinách vrcholov.
- Zachovať poradie vrcholov
Zachová poradie vrcholov pri exporte. Je to potrebné, keď sa OBJ používa pre morfologické ciele.
Kompatibilita
Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.
Chýbajúce
Chýbajú niektoré z nasledujúcich funkcií:
Povrchy NURBS – táto funkcia by sa mohla pridať, ale nie je veľmi používaná.
Rozšírené nastavenia materiálu – Možnosti materiálu sú zdokumentované, ale používa ich len veľmi málo súborov a k dispozícii je len málo príkladov.
Normály – Blender ignoruje normály z importovaných súborov a prepočítava ich na základe geometrie.