Import a export uzlov tieňovačov

Zatiaľ čo Blender teraz podporuje len pokročilý model tieňovania založený na uzloch pre svoje materiály, väčšina formátov IO podporuje len základný model tieňovania, podobne ako staré pevné zreťazené spracovanie starých GPU.

Blender ponúka spôsob konverzie medzi nimi, ktorý môže použiť každý doplnok, ale v súčasnosti je ešte dosť jednoduchý. Najmä pri exporte z materiálov Blenderu musí systém uzlov dodržiavať niektoré prísne požiadavky.

Poznámka

V súčasnosti túto metódu používajú iba doplnky IO OBJ a FBX.

Tip

Formát glTF používa podrobnejšiu konverziu do a z uzlov tieňovača.

Poznámka

Balič je navrhnutý tak, aby bol čo najviac symetrický (t. j. očakáva sa, že bude poskytovať reprodukovateľné výsledky v niekoľkých cykloch importu/exportu).

../../_images/addons_import-export_node-shaders-info_example.png

Typické nastavenie uzlov tieňovača, ktoré je možné exportovať.

Podporované nastavenie uzla

Je to dôležité najmä pri exporte, pri importe sa jednoducho znovu vygeneruje podobné nastavenie.

Všimnite si, že funkcie uvedené nižšie sú tie, ktoré balič podporuje. Každý doplnok môže mať vlastný spôsob, ako ich prispôsobiť svojmu materiálovému systému, niektoré nemusí zvládnuť atď.

Principiálna BSDF

Hlavný tieňovač musí byť Principiálna BSDF. Exportovať sa budú len parametre v ňom definované a textúry, ktoré sú naň napojené.

Aktuálne spracované parametre:

  • Základná farba

  • Intenzita odrazu

  • Odtieň odrazu (bez podpory textúr)

  • Zdrsnenie

  • Metalizovaný

  • Index lomu (IOR)

  • Prestup

  • Alfa

Normálová mapa

Ak je prepojený so vstupom normálu uzla Principiálna BSDF, je podporovaný aj uzol Normálová mapa (samozrejme vrátane jeho textúry).

Textúry

Podporované sú iba textúry Obrázok používajúce UV mapovanie. Na presun/rotáciu/mierku môžete použiť aj uzol Mapovanie.