Import a export uzlov tieňovačov
Zatiaľ čo Blender teraz podporuje len pokročilý model tieňovania založený na uzloch pre svoje materiály, väčšina formátov IO podporuje len základný model tieňovania, podobne ako staré pevné zreťazené spracovanie starých GPU.
Blender ponúka spôsob konverzie medzi nimi, ktorý môže použiť každý doplnok, ale v súčasnosti je ešte dosť jednoduchý. Najmä pri exporte z materiálov Blenderu musí systém uzlov dodržiavať niektoré prísne požiadavky.
Tip
Formát glTF používa podrobnejšiu konverziu do a z uzlov tieňovača.
Poznámka
Balič je navrhnutý tak, aby bol čo najviac symetrický (t. j. očakáva sa, že bude poskytovať reprodukovateľné výsledky v niekoľkých cykloch importu/exportu).
Podporované nastavenie uzla
Je to dôležité najmä pri exporte, pri importe sa jednoducho znovu vygeneruje podobné nastavenie.
Všimnite si, že funkcie uvedené nižšie sú tie, ktoré balič podporuje. Každý doplnok môže mať vlastný spôsob, ako ich prispôsobiť svojmu materiálovému systému, niektoré nemusí zvládnuť atď.
- Principiálna BSDF
Hlavný tieňovač musí byť Principiálna BSDF. Exportovať sa budú len parametre v ňom definované a textúry, ktoré sú naň napojené.
Aktuálne spracované parametre:
Základná farba
Intenzita odrazu
Odtieň odrazu (bez podpory textúr)
Zdrsnenie
Metalizovaný
Index lomu (IOR)
Prestup
Alfa
- Normálová mapa
Ak je prepojený so vstupom normálu uzla Principiálna BSDF, je podporovaný aj uzol Normálová mapa (samozrejme vrátane jeho textúry).
- Textúry
Podporované sú iba textúry Obrázok používajúce UV mapovanie. Na presun/rotáciu/mierku môžete použiť aj uzol Mapovanie.