glTF 2.0

Referencia

Kategória

Import-Export

Ponuka

Súbor ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Použitie

glTF™ sa používa na prenos a načítanie 3D modelov vo webových a natívnych aplikáciách. glTF znižuje veľkosť 3D modelov a spracovanie počas behu potrebné na rozbalenie a prekreslenie týchto modelov. Tento formát sa bežne používa na webe a má podporu v rôznych 3D mechanizmoch, ako sú Unity3D, Unreal Engine 4 a Godot.

Tento importér/exportér podporuje nasledujúce funkcie glTF 2.0:

  • Povrchové siete

  • Materiály (Principiálne BSDF) a Beztieňové (neosvetlené)

  • Textúry

  • Kamery

  • Presné svetlá (bodové, smerové a plošné)

  • Rozšírenia (uvedené nižšie)

  • Doplnky (užívateľské vlastnosti)

  • Animácia (kľúčová snímka, kľúčový tvar a vytváranie pokožky)

Povrchové siete

Vnútorná štruktúra glTF napodobňuje pamäťové zásobníky, ktoré sa bežne používajú v grafických čipoch pri prekresľovaní v reálnom čase, takže aktíva sa môžu doručiť na počítač, web alebo mobilné zariadenia a okamžite sa zobraziť s minimálnym spracovaním. Výsledkom je, že štvorce a n-uholníky sa pri exporte do glTF automaticky konvertujú na trojuholníky. Nespojité UV a hrany s plochým tieňovaním môžu mať za následok mierne vyšší počet vrcholov v glTF v porovnaní s Blenderom, pretože takéto vrcholy sú pri exporte oddelené. Podobne sa nezachovávajú ani krivky a iné údaje, ktoré nie sú povrchovými sieťami, a pred exportom sa musia previesť na povrchové siete.

Materiály

Základný materiálový systém v glTF podporuje kovový/drsný PBR pracovný postup s nasledujúcimi informačnými kanálmi:

  • Základná farba

  • Metalizovaný

  • Zdrsnenie

  • Zapečené pohlcovanie okolím

  • Normálová mapa (priestor dotyčnice, +Y nahor)

  • Emisný

Niektoré ďalšie vlastnosti materiálov alebo typy materiálov možno vyjadriť pomocou rozšírení glTF:

  • Bezfarebný lak, Zdrsnenie bezfarebného laku, Normály bezfarebného laku (používa KHR_materials_clearcoat)

  • Prenos (používa KHR_materials_transmission)

  • „Beztieňové“ materiály (používa KHR_materials_unlit)

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-channels.jpg

Príklad rôznych obrazových máp dostupných v základnom formáte glTF 2.0. Toto je vzorka modelu vodnej fľaše zobrazená spolu s rezmi jej rôznych obrazových máp.

Importované materiály

Materiálový systém glTF sa líši od vlastných materiálov programu Blender. Keď sa importuje súbor glTF, doplnok vytvorí sadu uzlov programu Blender, aby čo najpresnejšie kopíroval každý materiál glTF.

Importér podporuje materiály Metalický/Zdrsnený PBR (jadro glTF), Zrkadlový/Lesklý PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) a Beztieňový (KHR_materials_unlit).

Tip

Preskúmanie výsledku procesu importu materiálu je dobrým spôsobom, ako vidieť príklady typov uzlov a nastavení materiálu, ktoré možno exportovať do glTF.

Exportované materiály

Exportér podporuje materiály Metalický/Zdrsnený PBR (jadro glTF) a Beztieňový (KHR_materials_unlit). Vytvorí materiál glTF na základe uzlov, ktoré rozpozná v materiáli Blenderu. Proces exportu materiálu spracúva nastavenia opísané nižšie.

Poznámka

Ak sa v materiáloch používajú textúry obrázkov, glTF vyžaduje, aby boli obrázky vo formáte PNG alebo JPEG. Doplnok automaticky konvertuje obrázky z iných formátov, čím sa predĺži čas exportu.

Základná farba

Základná farba glTF sa určí vyhľadaním vstupu Základná farba v uzle Principiálne BSDF. Ak vstup nie je pripojený, ako Základná farba pre materiál glTF sa použije predvolená farba vstupu (pole farby vedľa nepripojeného zásuvného modulu).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-solid-green.png

Plnú základnú farbu možno zadať priamo na uzle.

Ak sa zistí, že uzol Obrázok textúry je pripojený k vstupu Základná farba, tento obrázok sa použije ako základná farba glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-image-hookup.png

Ako základná farba glTF sa používa obrázok.

Metalické a Zdrsnené

Tieto hodnoty sa načítajú z uzla Principiálne BSDF. Ak sú oba tieto vstupy nepripojené, uzol zobrazí posúvače na ovládanie ich príslušných hodnôt v rozsahu od 0,0 do 1,0 a tieto hodnoty sa skopírujú do glTF.

Pri použití obrázka glTF očakáva, že metalické hodnoty budú zakódované v modrom (B) kanáli a zdrsnenie bude zakódovaná v zelenom (G) kanáli toho istého obrázka. Ak sú obrázky pripojené k uzlu Blenderu spôsobom, ktorý nedodržiava túto konvenciu, doplnok sa môže počas exportu pokúsiť prispôsobiť obrázok správnej forme (s predĺženým časom exportu).

V strome uzlov Blenderu sa odporúča použiť uzol Oddeliť RGB na oddelenie kanálov od uzla Obrázok textúry a pripojiť zelený (G) kanál k uzlu Zdrsnený a modrý (B) ku uzlu Metalický. Exportér glTF rozpozná toto usporiadanie ako zodpovedajúce štandardu glTF, a to mu umožní jednoducho skopírovať textúru obrazu do súboru glTF počas exportu.

Uzol Obrázok textúry by mal mať nastavený Farebný priestor na možnosť Bezfarebný.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-metal-rough.png

Metalický/Zdrsnený obrázok pripojený spôsobom, ktorý je v súlade so štandardom glTF, čo umožňuje jeho doslovné použitie v exportovanom súbore glTF.

Zapečené pohlcovanie okolím

glTF dokáže uložiť mapu zapečenia pohlcovania okolím. V súčasnosti neexistuje usporiadanie uzlov, ktoré by spôsobilo, že Blender bude takúto mapu používať presne tak, ako je to zamýšľané v glTF. Ak však exportér nájde vlastnú skupinu uzlov s názvom Nastavenia glTF a v tejto skupine uzlov nájde vstup s názvom Pohlcovanie, vyhľadá tam pripojenú textúru obrazu, ktorú použije ako mapu pohlcovania v glTF. Efekt sa nemusí v Blenderi zobraziť, pretože Blender má iné spôsoby zobrazenia pohlcovania okolím, ale táto metóda umožní exportérovi zapísať obrázok pohlcovania do glTF. To môže byť užitočné pre prehliadače glTF v reálnom čase, najmä na platformách, kde nemusí byť voľný výkon na výpočet takýchto vecí v čase prekresľovania.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-occlusion-only.png

Predbežne zapečená mapa pohlcovania okolím pripojená k uzlu, ktorý sa neprekresľuje, ale exportuje sa do glTF.

Tip

Najjednoduchší spôsob vytvorenia vlastnej skupiny uzlov je importovať existujúci model glTF, ktorý obsahuje mapu pohlcovania, napríklad fľašu na vodu alebo iný existujúci model. Možno použiť aj ručne vytvorenú vlastnú skupinu uzlov.

glTF ukladá pohlcovanie v červenom (R) kanáli, čo umožňuje voliteľne zdieľať rovnaký obraz s kanálmi zdrsnenia a metalickosti.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-orm-hookup.png

Táto kombinácia uzlov napodobňuje spôsob, akým glTF spája hodnoty pohlcovania, zdrsnenia a metalickosti do jedného obrazu.

Tip

Prekresľovací mechanizmus Cykly má panel Zapiecť, ktorý sa dá použiť na prekresľovanie máp pohlcovania okolím. Výsledný obraz možno uložiť a pripojiť priamo k uzlu Nastavenia glTF.

Normálová mapa

Ak chcete použiť mapovanie normálu v glTF, pripojte farebný výstup uzla Obrázok textúry k farebnému vstupu uzla Mapovanie normálu a potom pripojte normálový výstup uzla Mapovanie normálu k normálovému vstupu uzla Principiálne BSDF. Uzol Obrázok textúry by mal mať na tento účel nastavenú vlastnosť Farebný priestor na hodnotu Bezfarebný.

Uzol Mapovanie normálu mapa musí zostať na svojej predvolenej vlastnosti Priestor dotyčnice, pretože je to jediný typ mapovania normálu, ktorý glTF v súčasnosti podporuje. Silu mapovania normálu možno v tomto uzle upraviť. Exportér neexportuje tieto uzly priamo, ale použije ich na vyhľadanie správneho obrazu a skopíruje nastavenie sily do glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-normal.png

Obrázok mapovania normálu pripojený tak, aby ho exportér našiel a skopíroval do súboru glTF.

Tip

Prekresľovací mechanizmus Cykly má panel Zapiecť, ktorý možno použiť na prekresľovanie mapovania normálov v priestore dotyčnice z takmer akéhokoľvek iného usporiadania uzlov normálových vektorov. Prepnite typ Zapiecť na Normál. Pri použití tohto panela Zapiecť pre glTF zachovajte predvolené nastavenia priestoru (priestor: Dotyčnica, R: +X, G: +Y, B: +Z). Výsledný zapečený obrázok môžete uložiť a zapojiť do nového materiálu použitím uzla Mapovanie normálu, ako je opísané vyššie, čo umožní jeho správny export.

Pozrite si časť Cykly: Zapečenia prekreslenia

Emisný

Uzol Obrázok textúry možno pripojiť k vstupu Emisie na uzle Principiálne BSDF a zahrnúť tak mapu vyžarovania s materiálom glTF. Alternatívne môže byť uzol Obrázok textúry pripojený k uzlu Emisie a voliteľne kombinovaný s vlastnosťami z uzla Principiálne BSDF prostredníctvom uzla Pridať tieňovač.

Ak je mapa vyžarovania v materiáli sama, je najlepšie nastaviť predvolenú hodnotu Základná farba na čiernu a predvolenú hodnotu Zdrsnenie na 1,0. Tým sa minimalizuje vplyv ostatných kanálov, ak nie sú potrebné.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-emissive.png

Toto usporiadanie je podporované kvôli spätnej kompatibilite. Jednoduchšie je použiť priamo uzol Principiálne BSDF.

Bezfarebný lak

Ak má vstup Bezfarebný lak v uzle Principiálne BSDF nenulovú predvolenú hodnotu alebo pripojený uzol Obrázok textúry, do exportu sa zahrnie glTF rozšírenie KHR_materials_clearcoat. Toto rozšírenie bude zahŕňať aj hodnotu alebo Obrázok textúry zo vstupu Zdrsnenie bezfarebného laku, ak je k dostupné.

Ak sa používajú textúry obrázkov, glTF vyžaduje, aby sa hodnoty bezfarebného laku zapísali do červeného (R) kanála a Zdrsnenie bezfarebného laku do zeleného (G) kanála. Ak sú pripojené monochromatické obrázky, exportér ich premapuje na tieto farebné kanály.

Vstup Normál bezfarebného laku prijíma rovnaké druhy vstupov ako základný vstup Normál, konkrétne mapovanie normálov v priestore dotyčnice s +Y nahor a užívateľom definovanej sily. Tento vstup môže opätovne použiť rovnaké mapovanie normálov, akú používa základný materiál, alebo mu môže byť priradená vlastné mapovanie normálov, prípadne môže zostať odpojený pre vyhladený lak.

Všetky uzly textúry obrazu používané na tieňovanie bezfarebného laku by mali mať Farebný priestor nastavený na možnosť Bezfarebný.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-clearcoat.png

Príklad komplexnej aplikácie bezfarebného náteru, ktorá sa správne exportuje do glTF. Oveľa jednoduchší vyhladený lak možno aplikovať len zo samotného uzla Principiálne BSDF.

Prestup

Ak má vstup Prenos na uzle Principiálne BSDF nenulovú predvolenú hodnotu alebo pripojený uzol Obrázok textúry, do exportu sa zahrnie glTF rozšírenie KHR_materials_transmission. Keď sa používa textúra, glTF ukladá hodnoty v červenom (R) kanáli. Farebný priestor by mal byť nastavený na možnosť Bezfarebný.

Prenos sa líši od alfa prelínania, pretože prenos umožňuje zrkadlové odrazy v plnej sile. V glTF je alpha prelínanie určené na reprezentáciu fyzikálnych materiálov, ktoré čiastočne chýbajú v zadanej geometrii, ako napríklad lekársky gázový obväz. Prenos je určený na reprezentáciu fyzikálnych materiálov, ktoré sú plné, ale umožňujú, aby cez materiál prechádzalo nespektrálne odrazené svetlo, ako napríklad sklo.

glTF neponúka samostatný „Zdrsnenie prenosu“, ale základná zdrsnenie materiálu sa môže použiť na rozostrenie prenosu, podobne ako matné sklo.

Tip

Typicky by mal režim alfa prelínania priepustného materiálu zostať „Nepriehľadný“, čo je predvolené nastavenie, pokiaľ materiál nepokrýva zadanú geometriu len čiastočne.

Poznámka

V mexganizmoch reálneho času, ktoré podporujú prenos, môžu rôzne technické obmedzenia v mecchanizme určovať, ktoré časti scény sú viditeľné cez prenášaný povrch. Najmä materiály prenosu nemusia byť viditeľné za inými materiálmi prenosu. Tieto obmedzenia ovplyvňujú fyzikálne založený prenos, ale nie materiály s alfou, ktoré nie sú prenosové.

Varovanie

Implementácia prenosu je pre mechanizmy prekresľovania v reálnom čase zložitá a podpora rozšírenia glTF KHR_materials_transmission ešte nie je rozšírená.

Vyradenie Obojstranné / Zadnej plôšky

V prípade materiálov, pri ktorých budú viditeľné len predné strany, zapnite funkciu Vyradenie zadnej plôšky na paneli Nastavenia materiálu Eevee. Keď používate iné mechanizmy (Cykly, Pracovný stôl), môžete dočasne prepnúť na Eevee, aby ste nakonfigurovali toto nastavenie, a potom sa prepnúť späť.

V prípade obojstranných materiálov ponechajte toto políčko neškrtnuté.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-backface-culling.png

Inverzné nastavenie ovláda príznak Obojstranné glTF.

Režimy prelínania

Vstup Základná farba môže voliteľne poskytovať hodnoty alfa. Spôsob spracovania týchto hodnôt v glTF závisí od zvoleného režimu prelínania.

Keď je vybratý mechanizmus prekresľovania Eevee, každý materiál má na paneli nastavení materiálu režim prelínania. Použitím tohto nastavenia môžete definovať, ako sa v glTF spracujú hodnoty alfa z kanála Základná farba. GlTF podporuje tri nastavenia:

Nepriehľadné

Hodnoty alfa sa ignorujú.

Alfa prelínanie

Nižšie hodnoty alfa spôsobujú prelínanie s objektmi na pozadí.

Strih alfa

Hodnoty alfa pod nastavením Prah strihu spôsobia, že časti materiálu sa vôbec nebudú prekresľovať. Všetko ostatné sa prekreslí ako nepriehľadné.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-alpha-blend.png

Po výbere mechanizmu Eevee je možné konfigurovať režimy prelínania materiálu.

Poznámka

Uvedomte si, že priehľadnosť (alebo režim Alfa prelínanie) je pre mechanizmy v reálnom čase zložitý na prekresľovanie a po exporte sa môže správať neočakávaným spôsobom. Ak je to možné, použite namiesto toho režim Strih alfa alebo umiestniť Nepriehľadné polygóny len za jednu vrstvu polygónov Alfa prelínania.

UV mapovanie

Ovládanie výberu a transformácie UV mapy je dostupné pripojením uzla UV mapovanie a uzla Mapovanie k ľubovoľnému uzlu Obrázok textúry.

Nastavenia z uzla Mapovanie sa exportujú použitím rozšírenia glTF s názvom KHR_texture_transform. V hornej časti sa nachádza výber typu mapovania. Odporúčaným typom na export je Bod. Podporované sú aj typy Textúra a Vektor. Podporované posuvy sú:

  • Poloha - X a Y

  • Rotácia - iba Z

  • Mierka - X a Y

Pre typ Textúra musia byť hodnoty Mierka X a Y rovnaké (rovnomerná zmena mierky).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-mapping.png

Zámerný výber UV mapovania.

Tip

Tieto uzly sú voliteľné. Nie všetky čítačky glTF podporujú viacnásobné UV mapy alebo transformácie textúr.

Faktory

Všetky uzly Obrázok textúry môžu byť voliteľne vynásobené konštantnou farbou alebo skalárom. Tie sa zapíšu ako faktory do súboru glTF, čo sú čísla, ktoré sa vynásobia so zadanými textúrami obrazu. Tieto faktory nie sú bežné.

Napríklad

V prípade potreby môže jeden materiál používať všetky vyššie uvedené spôsoby súčasne. Na tomto obrázku je znázornená typická štruktúra uzla, keď sa použije niekoľko z vyššie uvedených možností naraz:

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-principled.png

Materiál Principiálne BSDF s textúrou vyžarovania.

Export Beztieňového (bez osvetlenia) materiálu

Na export neosvetleného materiálu, primiešajte lúč kamery a vyhnite sa použitiu uzla Principiálne BSDF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-unlit.png

Jedno z niekoľkých podobných usporiadaní uzlov, ktoré exportujú KHR_materials_unlit a prekresľujú v Blenderi bez tieňov.

Rozšírenia

Základný formát glTF 2.0 možno rozšíriť o ďalšie informácie použitím rozšírení glTF. To umožňuje, aby formát súboru obsahoval podrobnosti, ktoré sa v čase prvého uverejnenia nepovažovali za univerzálne. Nie všetky čítačky glTF podporujú všetky rozšírenia, ale niektoré sú pomerne rozšírené.

Niektoré funkcie Blenderu možno exportovať do glTF len prostredníctvom týchto rozšírení. Nasledujúce rozšírenia glTF 2.0 sú priamo podporované týmto doplnkom:

Import

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_texture_transform

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_mesh_quantization

Export

  • KHR_draco_mesh_compression

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_texture_transform

Rozšírenia glTF tretích strán

Vývojári Pythonu môžu pridať podporu Blenderu pre ďalšie rozšírenia glTF napísaním vlastného doplnku tretej strany bez toho, aby museli upravovať tento doplnok glTF. Ďalšie informácie nájdete v príklade na GitHub a v prípade potreby zaregistrujte predponu rozšírenia.

Užívateľské vlastnosti

Užívateľské vlastnosti sú vždy importované a budú exportované z väčšiny objektov, ak je pred exportom zvolená možnosť Zahrnúť ‣ Užívateľské vlastnosti. Tie sú uložené v poli extra na príslušnom objekte v súbore glTF.

Na rozdiel od rozšírení glTF nemajú vlastné vlastnosti (extra) definovaný priestor názvov a môžu sa používať na akékoľvek účely špecifické pre užívateľa alebo aplikáciu.

Animácia

Animácia glTF mení transformácie objektov alebo kostí pózy alebo hodnoty kľúčových tvarov. Jedna animácia môže ovplyvniť viacero objektov a v súbore glTF môže byť viacero animácií.

Import

Importované modely sú nastavené tak, aby sa automaticky prehrávala prvá animácia v súbore. Ak chcete vidieť jej prehrávanie, prejdite na časovú os.

Ak súbor obsahuje viacero animácií, ostatné sa usporiadajú použitím Editora nelineárnej animácie. Každá animácia sa stane akciou uloženou do stopy NLA. Názov stopy je názov animácie glTF. Ak chcete zviditeľniť animáciu v rámci danej stopy, kliknite na tlačidlo Samostatne (ikona hviezdičky) vedľa stopy, ktorú chcete prehrať.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_animation-solo-track.png

Toto je model príklad líšky, ktorý zobrazuje animáciu „Spustiť“.

Ak animácia ovplyvňuje viacero objektov, bude rozdelená na viacero častí. Časť animácie, ktorá ovplyvňuje jeden objekt, sa stane akciou uloženou na tomto objekte. Použitím názvov stôp zistíte, ktoré akcie sú súčasťou tej istej animácie. Ak chcete prehrať celú animáciu, musíte povoliť funkciu Samoastatne (ikona hviezdičky) pre všetky jej stopy.

Poznámka

V súčasnosti nie je možné zobraziť neanimovanú pózu modelu, ktorý mal animácie.

Export

Animácie môžete exportovať vytvorením akcií. To, ako sa z akcií vytvoria animácie glTF, sa riadi možnosťou exportu Animácia ‣ Skupiny podľa stopy NLA.

Skupina podľa stopy NLA (predvolené)

Akcia bude exportovaná, ak je aktívnou akciou na objekte alebo je uložená na stopu NLA (napr. pomocou tlačidiel Schovať alebo Pretlačiť v Editor akcií). Akcie, ktoré nie sú spojené s objektom jedným z týchto spôsobov, sa neexportujú. Ak máte viacero akcií, ktoré chcete exportovať, uistite sa, že sú uložené!

Animácia glTF môže mať názov, ktorý je predvolene názvom akcie. Môžete ho prepísať premenovaním jej stopy NLA z NLATrack/[Action Stash] na názov, ktorý chcete použiť. Napríklad na obr. model líšky sa vyexportuje s tromi animáciami: „Prieskum“, „Chôdza“ a „Beh“. Ak premenujete dve stopy na dvoch rôznych objektoch na rovnaký názov, stanú sa súčasťou rovnakej animácie glTF a budú sa prehrávať spoločne.

Importér usporiada akcie tak, aby sa v tomto režime exportovali správne.

Skupina podľa stopy NLA Track vypnutá

V tomto režime sa nepoužíva organizácia NLA a exportuje sa len jedna animácia s použitím aktívnych akcií na všetkých objektoch.

Poznámka

Pri oboch režimoch nezabudnite, že sú podporované len niektoré typy animácií:

  • Transformácia objektu (poloha, rotácia, mierka)

  • Póza kostí

  • Hodnoty kľúčového tvaru

Animácia iných vlastností, ako je fyzika, svetlá alebo materiály, sa ignoruje.

Poznámka

Aby bolo možné ukážky animácií kľúčových tvarov riadených ovládačmi použitím transformácií kostí, musia byť na povrchovej sieti objektu, ktorý je priamym potomkom armatúry kostí.

Varianty formátu súborov

Špecifikácia glTF určuje rôzne spôsoby ukladania údajov. Importér spracúva všetky tieto spôsoby. Exportér požiada užívateľa o výber jednej z týchto foriem:

Binárne glTF (.glb)

Tým sa vytvorí jeden súbor .glb so všetkými údajmi povrchovej siete, textúrami obrázkov a súvisiacimi informáciami zabalenými do jedného binárneho súboru.

Tip

Použitie jedného súboru uľahčuje zdieľanie alebo kopírovanie modelu do iných systémov a služieb.

Oddelené glTF (.gltf + .bin + textúry)

Vytvorí sa textový súbor .gltf vo formáte JSON, ktorý popisuje celkovú štruktúru, spolu so súborom .bin obsahujúcim údaje povrchových sietí a vektorov a voliteľne niekoľko súborov .png alebo .jpg obsahujúcich obrazové textúry, na ktoré odkazuje súbor .gltf.

Tip

Ak má užívateľ k dispozícii sortiment samostatných súborov, môže sa po dokončení exportu oveľa ľahšie vrátiť a upraviť JSON alebo obrázky.

Poznámka

Uvedomte si, že zdieľanie tohto formátu si vyžaduje zdieľanie všetkých týchto samostatných súborov spoločne ako skupiny.

Vnorený glTF (.gltf)

Vytvorí sa textový súbor .gltf vo formáte JSON so všetkými údajmi o povrchovej sieti a údajmi o obrázku zakódovanými (použitím Base64) v súbore. Táto forma je užitočná, ak sa aktívum musí zdieľať prostredníctvom spojenia, ktoré je len textové.

Varovanie

Táto forma je najmenej účinná z dostupných foriem a mala by sa používať len v prípade potreby.

Vlastnosti

Import

Zbaliť obrázky

Zbalí všetky obrázky do blend-súboru.

Tieňovanie

Určuje, ako sa počas importu vypočítajú normály.

Odhadnúť originálnu väzbu pózy

Určuje pózu pre kosti (a následne pre povrchovej siete s pokožkou) v režime editácie. Ak je zapnutá, pokúša sa odhadnúť pózu, ktorá bola použitá na výpočet inverzných matríc väzieb.

Smer kostí

Mení heuristiku, ktorú importér používa pri rozhodovaní o umiestnení špičiek kostí. Upozorňujeme, že nastavenie Fortune môže spôsobiť nepresnosti v modeloch, ktoré používajú nerovnomernú zmenu mierky. V ostatných prípadoch je toto nastavenie čisto estetické.

Export

Formát

Pozrite si časť: Varianty formátu súboru.

Textúry

Priečinok na umiestnenie súborov textúr. Relatívne ku súboru .gltf.

Autorské práva

Zákonné práva a podmienky pre model.

Zapamätať si nastavenia exportu

Uloží nastavenia exportu do blend-súboru, aby sa vyvolali pri ďalšom otvorení súboru.

Zahrnúť

Vybrané objekty

Exportuje len vybrané objekty.

Užívateľské vlastnosti

Exportuje užívateľské vlastnosti ako extra glTF.

Kamery

Exportuje kamery.

Bodové svietidlá

Exportuje smerové, bodové a plošné svetlá. Používa rozšírenie glTF KHR_lights_punctual.

Transformácia

Y hore

Exportuje použitím konvencie glTF, +Y nahor.

Geometria

Použiť modifikátory

Použije modifikátory (okrem armatúr) na povrchové siete objektov.

UV

Exportuje UV (súradnica textúr) s povrchovými sieťami.

Normály

Exportuje normály vrcholov s povrchovými sieťami.

Dotyčnice

Exportuje dotyčnice vrcholov s povrchovámi sieťami.

Farby vrcholov

Exportuje farby vrcholov s povrchovými sieťami.

Voľné hrany

Exportuje voľné okraje ako čiary, pričom použije materiál z prvého zásobníka materiálu.

Voľné body

Exportuje voľné body ako body glTF s použitím materiálu z prvého zásobníka materiálu.

Materiály

Exportuje materiály.

Obrázky

Výstupný formát pre obrázky. PNG je bezstratový a všeobecne sa uprednostňuje, ale JPEG môže byť vhodnejší pre webové aplikácie kvôli menšej veľkosti súboru.

Kompresia

Kompresia povrchových sietí použitím aplikácie Google Draco.

Úroveň kompresie

Vyššia kompresia má za následok pomalšie kódovanie a dekódovanie.

Pozícia kvantizácie

Vyššie hodnoty vedú k lepším kompresným pomerom.

Normál

Vyššie hodnoty vedú k lepším kompresným pomerom.

Súradnice textúry

Vyššie hodnoty vedú k lepším kompresným pomerom.

Všeobecné

Vyššie hodnoty vedú k lepším kompresným pomerom.

Animácia

Použiť aktuálnu snímku

Exportuje scénu na aktuálnej snímke animácie.

Animácia

Exportuje aktívne akcie a stopy NLA ako animácie glTF.

Limit rozsahu prehrávania

Strihá animácie do vybraného rozsahu prehrávania.

Snímková frekvencia

Určuje, ako často sa vyhodnotia hodnoty animácie (v snímkach).

Vždy snímať animácie

Použiť snímanie na všetky animácie.

Skupina podľa stopy NLA

Určuje, či sa majú exportovať animácie pásov NLA.

Exportovať iba deformácie kostí

Exportuje len deformované kosti (a kosti potrebné pre hierarchiu).

Kľúčové tvary

Exportuje kľúčové tvary (morfologické ciele).

Normály kľúčového tvaru

Exportuje normály vrcholov s kľúčovými tvarmi (morfické ciele).

Dotyčnice kľúčového tvaru

Exportuje dotyčnice vrcholov s kľúčovými tvarmi (morfologické ciele).

Vytvorenie pokožky

Exportuje údajov o pokožke (armatúre).

Zahrnúť vplyvy všetkých kostí

Umožní viac ako 4 spoločné vrcholové vplyvy. Modely sa môžu v mnohých prehliadačoch zobrazovať nesprávne.

Prispievanie

Tento importér/exportér je vyvíjaný prostredníctvom úložiska glTF-Blender-IO, kde môžete podávať hlásenia o chybách, posielať požiadavky na funkcie alebo prispievať kódom.

Diskusia a vývoj samotného formátu glTF 2.0 prebieha na úložisku skupiny Khronos Group glTF GitHub a spätná väzba je vítaná.