Editácia
Tieto predvoľby určujú, ako bude niekoľko nástrojov interagovať s vašim vstupom.
Objekty
Nové objekty
- Prepojiť materiály s
Aby ste tejto možnosti správne porozumeli, musíte pochopiť, ako Blender pracuje s objektmi. Takmer všetko je v Blenderi organizované v hierarchii blokov údajov. Blok údajov možno považovať za kontajnery určitých informácií. Napríklad blok údajov Objekt obsahuje informácie o umiestnení objektu, zatiaľ čo blok údajov Údaje objektu „ObData“ obsahuje informácie o povrchovej sieti.
Materiál môže byť prepojený dvoma rôznymi spôsobmi:
- Údaje objektu
Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Údaje objektu.
- Objekt
Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Objekt.
Viď aj
Pre viac informácií si prečítajte časť Systém údajov Blenderu.
- Zarovnať na
- Svet
Nové objekty sa zarovnávajú so svetovými súradnicami.
- Pohľad
Nový objekt je zarovnaný so zobrazenými súradnicami.
- 3D kurzor
Nové objekty sa zarovnajú s orientáciou 3D kurzora.
- Vojsť do režimu editácie
Ak je vybraté, režim úprav sa automaticky aktivuje pri vytváraní nového objektu.
- Veľkosť prázdnej inštancie
Veľkosť zobrazenia sa vyprázdni, keď sa vytvorí nová inštancia kolekcie.
Duplicitné údaje
Zaškrtávacie políčka Duplicitné údaje definujú, ktoré údaje sa kopírujú s vytvorením kópie objektom a ktoré údaje zostanú prepojené. Všetky zaškrtávacie políčka budú mať skopírované údaje spolu s vytvorením kópie objektu. Všetky políčka, ktoré nie sú zaškrtnuté, budú mať namiesto toho prepojené svoje údaje zo zdrojového objektu, z ktorého bola vytvorená kópia.
Napríklad ak máte zaškrtnuté Povrchová sieť, vytvorí sa úplná kópia údajov povrchovej siete s novým objektom a každá povrchová sieť sa bude správať nezávisle od kópie. Ak ponecháte políčko siete nezaškrtnuté, potom pri zmene povrchovej siete jedného objektu sa zmena prejaví v kópii objektu.
Rovnaké pravidlá platia pre každé zo zaškrtávacích políčok v zozname Duplicitné údaje.
3D kurzor
- Premietanie povrchu kurzora
Pri umiestňovaní kurzora kliknutím sa kurzor premieta na povrch pod kurzorom.
- Nastaviť zámok kurzora
Keď je záber uzamknutý na kurzor, posunutím kurzora sa vyhnete zobrazeniu skákania na základe nového posunu.
Poznámky
- Predvolená farba
Predvolená farba pre nové vrstvy poznámok.
- Polomer gumy
Veľkosť gumy použitej nástrojom poznámky.
Viď aj
Prečítajte si viac o poznámkach.
Rozsah vlastného maľovania váhy
Váha kože povrchovej siete sa používa na kontrolu toho, ako veľmi kosť deformuje povrchovú sieť postavy. Na vizualizáciu a vymaľovanie týchto váh používa Blender farebný spád (od modrej po zelenú a od žltej po červenú). Zaškrtnutím tohto políčka povolíte alternatívne mapovanie použitím spádu začínajúceho prázdnym rozsahom. Teraz môžete vytvoriť svoju vlastnú mapovanie použitím bežných možností farebného spádu. Pre viac detailov si pozrite časť Farebný spád.
Pastelka
- Vzdialenosť
- Manhattan
Minimálny počet pixelov, pred ktorými sa mala myš pohybovať horizontálne alebo vertikálne pred zaznamenaním pohybu. Toto zníženie by malo fungovať lepšie pre krivky.
- Euklides
Minimálna vzdialenosť, ktorú musí myš prejsť, než sa zaznamená pohyb.
Viď aj
Prečítajte si viac o pastelke.
Rôzne
- Farba prekrytia sochárstva
Definuje farbu, ktorá sa má použiť vo vnútornej časti kruhu štetcov, keď ste v režime modelovania. Je umiestnená ako prekrytie štetca, ktoré predstavuje ústredný bod vplyvu štetca. Farba prekrytia je viditeľná iba vtedy, keď je vybratá viditeľnosť prekrytia (kliknutím na oko nastavíte jeho viditeľnosť) a priehľadnosť prekrytia je riadená posuvníkom alfa umiestneným na
na Bočnom paneli.- Okraj automatického posuvu uzla
Okraj, ktorý sa má použiť pre kompenzačné uzly.