Editácia

Tieto predvoľby určujú, ako bude niekoľko nástrojov interagovať s vašim vstupom.

../../_images/editors_preferences_section_editing.png

Objekty

Nové objekty

Prepojiť materiály s

Aby ste tejto možnosti správne porozumeli, musíte pochopiť, ako Blender pracuje s objektmi. Takmer všetko je v Blenderi organizované v hierarchii blokov údajov. Blok údajov možno považovať za kontajnery určitých informácií. Napríklad blok údajov Objekt obsahuje informácie o umiestnení objektu, zatiaľ čo blok údajov Údaje objektu „ObData“ obsahuje informácie o povrchovej sieti.

../../_images/editors_preferences_editing_data-blocks-hierarchy.png

Príklad pre povrchovú sieť.

Materiál môže byť prepojený dvoma rôznymi spôsobmi:

Údaje objektu

Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Údaje objektu.

Objekt

Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Objekt.

../../_images/editors_preferences_editing_data-blocks-link.png

Materiál prepojený s údajmi objektu (vľavo) a objektom (vpravo).

Viď aj

Pre viac informácií si prečítajte časť Systém údajov Blenderu.

Zarovnať na
Svet

Nové objekty sa zarovnávajú so svetovými súradnicami.

Pohľad

Nový objekt je zarovnaný so zobrazenými súradnicami.

3D kurzor

Nové objekty sa zarovnajú s orientáciou 3D kurzora.

Vojsť do režimu editácie

Ak je vybraté, režim úprav sa automaticky aktivuje pri vytváraní nového objektu.

Veľkosť prázdnej inštancie

Veľkosť zobrazenia sa vyprázdni, keď sa vytvorí nová inštancia kolekcie.

Duplicitné údaje

Zaškrtávacie políčka Duplicitné údaje definujú, ktoré údaje sa kopírujú s vytvorením kópie objektom a ktoré údaje zostanú prepojené. Všetky zaškrtávacie políčka budú mať skopírované údaje spolu s vytvorením kópie objektu. Všetky políčka, ktoré nie sú zaškrtnuté, budú mať namiesto toho prepojené svoje údaje zo zdrojového objektu, z ktorého bola vytvorená kópia.

Napríklad ak máte zaškrtnuté Povrchová sieť, vytvorí sa úplná kópia údajov povrchovej siete s novým objektom a každá povrchová sieť sa bude správať nezávisle od kópie. Ak ponecháte políčko siete nezaškrtnuté, potom pri zmene povrchovej siete jedného objektu sa zmena prejaví v kópii objektu.

Rovnaké pravidlá platia pre každé zo zaškrtávacích políčok v zozname Duplicitné údaje.

3D kurzor

Premietanie povrchu kurzora

Pri umiestňovaní kurzora kliknutím sa kurzor premieta na povrch pod kurzorom.

Nastaviť zámok kurzora

Keď je záber uzamknutý na kurzor, posunutím kurzora sa vyhnete zobrazeniu skákania na základe nového posunu.

Poznámky

Predvolená farba

Predvolená farba pre nové vrstvy poznámok.

Polomer gumy

Veľkosť gumy použitej nástrojom poznámky.

Viď aj

Prečítajte si viac o poznámkach.

Rozsah vlastného maľovania váhy

Váha kože povrchovej siete sa používa na kontrolu toho, ako veľmi kosť deformuje povrchovú sieť postavy. Na vizualizáciu a vymaľovanie týchto váh používa Blender farebný spád (od modrej po zelenú a od žltej po červenú). Zaškrtnutím tohto políčka povolíte alternatívne mapovanie použitím spádu začínajúceho prázdnym rozsahom. Teraz môžete vytvoriť svoju vlastnú mapovanie použitím bežných možností farebného spádu. Pre viac detailov si pozrite časť Farebný spád.

Pastelka

Vzdialenosť
Manhattan

Minimálny počet pixelov, pred ktorými sa mala myš pohybovať horizontálne alebo vertikálne pred zaznamenaním pohybu. Toto zníženie by malo fungovať lepšie pre krivky.

Euklides

Minimálna vzdialenosť, ktorú musí myš prejsť, než sa zaznamená pohyb.

Viď aj

Prečítajte si viac o pastelke.

Rôzne

Farba prekrytia sochárstva

Definuje farbu, ktorá sa má použiť vo vnútornej časti kruhu štetcov, keď ste v režime modelovania. Je umiestnená ako prekrytie štetca, ktoré predstavuje ústredný bod vplyvu štetca. Farba prekrytia je viditeľná iba vtedy, keď je vybratá viditeľnosť prekrytia (kliknutím na oko nastavíte jeho viditeľnosť) a priehľadnosť prekrytia je riadená posuvníkom alfa umiestneným na karte Nástroj ‣ paneli Zobraziť na Bočnom paneli.

Okraj automatického posuvu uzla

Okraj, ktorý sa má použiť pre kompenzačné uzly.