Švy
V mnohých prípadoch sa použitím výpočtov rozvinutia Kocky, Valca, Gule alebo Najlepšie prispôsobenie vytvorí dobré UV rozlvinutie. Ale v prípade zložitejších povrchových sietí, najmä tých s množstvom záhybov, možno budete chcieť definovať šev, ktorý obmedzí a usmerní operátor Rozvinúť.
Podobne ako pri šití je šev miestom, kde sú konce obrázku/látky zošité. Pri rozvinutí sa povrchová sieť rozvinie vo švoch. Predstavte si túto metódu ako lúpanie pomaranča alebo sťahovanie kože zo zvieraťa. V koži urobíte sériu rezov a potom ju odlúpnete. Potom ju môžete vyrovnať, pričom použijete určitý stupeň napínania. Tieto rezy sú rovnaké ako švy.
Pri používaní tejto metódy si musíte byť vedomí toho, ako veľmi sa dá natiahnuť. Čím viac švov je, tým menej je naťahovania, ale to je často problém pri procese textúrovania. Je dobré mať čo najmenej švov a zároveň čo najmenšie naťahovanie. Švy sa snažte skryť tam, kde nebudú vidieť. Vo výtvoroch, kde sa používa 3D maľovanie, sa to stáva menším problémom, pretože premietanie maľovania si so švami ľahko poradí, na rozdiel od 2D textúrovania, kde je ťažké zladiť okraje rôznych UV ostrovov.
Pracovný postup je nasledovný:
Označiť švy.
Rozvinúť.
Upraviť švy a opakovať.
Ručne nastaviť UV.
Vyznačiť šev
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Nástroj
- Ponuka
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim zobrazenia
- Ponuka
Ak chcete pridať hranu do švu, jednoducho ju vyberte a stlačte Ctrl-E pre označenie švu, alebo ak ju chcete odstrániť, použite Ctrl-E pre zmazanie švu.
V príklade vpravo bol ako šev vybraný najzadnejší okraj valca (aby sa šev skryl) a bol použitý predvolený výpočet rozvinutia. V editore UV môžete vidieť, že všetky plôšky sú pekne rozbalené, presne tak, ako keby ste šev prestrihli nožnicami a látku rozprestreli.
Pri označovaní švov môžete v režime výberu plôšky použiť na kontrolu svojej práce príkaz
alebo Ctrl-L. Táto voľba ponuky vyberie všetky plôšky spojené s vybranou plôškou až po šev. Ak sú vybrané plôšky mimo zamýšľaného švu, viete, že váš šev nie je súvislý. Nepotrebujete však súvislé švy, pokiaľ riešia oblasti, ktoré sa môžu natiahnuť.Tak ako existuje mnoho spôsobov, ako stiahnuť kožu z mačky, existuje aj mnoho spôsobov, ako rozhodnúť, kam majú ísť švy. Vo všeobecnosti by ste však mali uvažovať tak, ako keby ste v jednej ruke držali predmet a v druhej ostré nožnice a chceli ho rozrezať a rozložiť na stôl s čo najmenším roztrhnutím. Všimnite si, že vonkajšie okraje jej uší sme zašili, aby sme oddelili prednú časť od zadnej. Jej oči sú odpojené čiastkové mriežky, takže sa automaticky samy rozbalia. Šev prebieha pozdĺž zadnej časti jej hlavy vertikálne, takže každá strana hlavy je sploštená.
Ďalším využitím švov je limit rozvinutia plôšok. Napríklad pri textúrovaní hlavy v skutočnosti nepotrebujete textúrovať pokožku hlavy na hornej a zadnej strane hlavy, pretože bude pokrytá vlasmi. Definujte teda šev na línii vlasov. Potom, keď pred rozvinutím vyberiete prednú plôšku a potom vyberiete prepojené plôšky, výber pôjde len po šev na línii vlasov a pokožka hlavy nebude rozvinutá.
Pri rozvinovaní čohokoľvek, čo je obojstranné, napríklad hlavy alebo tela, ho spojte pozdĺž osi zrkadla. Napríklad rozdeľte hlavu alebo celé telo priamo v strede pri pohľade spredu. Pri rozvinutí budete môcť prekryť obe polovice na ten istý priestor textúry, takže obrazové pixely pre pravú ruku budú spoločné s ľavou; pravá strana tváre bude zodpovedať ľavej atď.
Poznámka
Nemusíte vymyslieť „jedno rozbalenie, ktoré funguje dokonale pre všetko a všade“. Ako si povieme neskôr, môžete mať ľahko viacero UV rozvinutí, pričom môžete použiť rôzne prístupy v rôznych oblastiach vašej povrchovej siete.
Švy podľa ostrovov
Referencia
- Režim
Režim zobrazenia
- Ponuka
Pridá švy na okrajoch existujúcich UV ostrovov. To je užitočné pri úprave UV už rozvinutých povrchových sietí.