Editácia
Po rozvinutí budete pravdepodobne musieť usporiadať UV mapy tak, aby sa dali použiť pri textúrovaní alebo maľovaní. Vaše ciele pri úprave sú:
Zošiť časti (UV máp) späť k sebe.
Minimalizovať prebytočné miesto na obrázku.
Zväčšiť plôšky, na ktorých chcete získať viac detailov.
Zmeniť veľkosť/Zväčšiť roztiahnuté plôšky.
Zmenšiť plôšky, ktoré sú príliš zrnité a majú príliš veľa detailov.
Vďaka minimu mŕtveho priestoru možno väčšinu pixelov venovať maximálnej detailnosti a jemnosti UV textúry. UV plôšky môže byť také malé ako pixel (malé bodky, z ktorých sa skladá obrázok) alebo také veľké ako celý obrázok. Pravdepodobne budete chcieť najprv vykonať hlavné úpravy a potom doladiť rozloženie.
Transformácia
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Nástroj
- Ponuka
Presunúť G
Otáčať R
Mierka S
Strihať Shift-Ctrl-Alt-S
Uzamknutie osi
Transformácie možno uzamknúť na osi stlačením tlačidla X alebo Y po jednom z transformačných nástrojov. Taktiež pridržaním STM obmedzíte pohyb na os X alebo Y.
Zrkadlo
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Ctrl-M
UV sa môžu zrkadliť na osi Y alebo na osi X:
Zrkadlo X
Zrkadlo Y
Môžete tiež použiť klávesové skratky X alebo Y, alebo pridržať STM a ťahať v smere zrkadlenia.
Kopírovanie zrkadlených UV súradníc
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Kopíruje UV z jednej strany zrkadlenej povrchovej siete na druhú. Ovplyvňuje len vybrané vrcholy (na oboch stranách).
- Smer osí
Pozitívne/negatívne
- Presnosť
Tolerancia pre nájdenie duplicitných vrcholov.
Prichytiť
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Shift-S
Prichytávanie v UV editore je podobné ako Prichytávanie v 3D. Aby fungovali možnosti prichytenia na pixel, musí byť načítaný obrázok.
- Vybrané na pixely
Presunie výber na najbližší pixel. Pozrite si tiež Prichytiť na pixel vyššie.
- Vybrané na kurzor
Presunie výber na miesto 2D kurzora.
- Vybrané na kurzor (posuv)
Presunie stred výberu na miesto 2D kurzora, pričom zachová posun vrcholov od stredu.
- Vybrané na susedné nevybrané
Presunie výber na susedný nevybraný prvok.
- Kurzor na pixely
Prichytí kurzor na najbližšie pixely.
- Kurzor na vybrané
Presunie kurzor na stred výberu.
Zlúčiť
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
M
- Na strede
Presunie vybrané UV na ich priemernú pozíciu.
- Na kurzore
Presunie UV prvky výberu na miesto 2D kurzora.
- Podľa vzdialenosti
Zlúči vybrané UV v rámci zadanej vzdialenosti Zlúčenie.
Rozdeliť
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Ctrl+Alt+M
- Výber Y
Rozdelí (odpojí) výber od zvyšku UV. Ohraničenie všetkých nevybraných prvkov sa zdvojí.
Všimnite si, že „kópia“ je ponechaná presne na rovnakej pozícii ako originál, takže ju musíte presunúť, aby ste ju jasne videli.
Rozvinúť
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietania používajú vzorce, ktoré mapujú 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu, osi alebo rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy sa dajú použiť pri zložitejších modeloch a majú špecifickejšie využitie.
Pripnúť a odopnúť
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
P, Alt-P
Môžete pripnúť UV, aby sa nepohybovali medzi viacerými operáciami rozvinutie. Pri rozvinutí modelu je niekedy užitočné „uzamknúť“ určité UV, aby časti rozloženia UV zostali v rovnakom tvare a/alebo na rovnakom mieste. Pripnutie sa vykoná výberom UV, potom výberom Pripnúť z ponuky UV alebo skratkou P. UV môžete Odopnúť skratkou Alt-P.
Pripínanie je najefektívnejšie pri použití metódy Rozvinutia mapovania UV pre organické objekty. Príkladom je modelovanie symetrického objektu použitím modifikátora Zrkadlo. Niektoré UV na osi zrkadlenia môžu byť spoločné pre zrkadlené náprotivky. Mohli by ste pripnúť UV, ktoré zodpovedajú stredovej čiare, potom ich zarovnať na osi X a zostanú na tomto mieste.
Pripínanie funguje skvele aj s nástrojom Živé rozvinutie. Ak pripnete dve alebo viac UV, pri zapnutom nástroji Live Unwrap sa ťahaním pripnutých UV interaktívne rozbalí model. To pomáha pri prispôsobovaní UV ostrova určitému tvaru alebo oblasti.
Vyznačiť/Zmazať švy
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Pozrite si časť Švy.
Švy podľa ostrovov
Referencia
- Režim
Režim zobrazenia
- Ponuka
Pridá švy na okrajoch existujúcich UV ostrovov. To je užitočné pri úprave UV už rozvinutých povrchových sietí.
Vtesnať ostrovy
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Ctrl-P
Nástroj Vtesnať ostrovy vygeneruje optimalizované rozloženie UV s neprekrývajúcimi sa ostrovmi, ktoré sa snaží efektívne vyplniť priestor textúry.
Najskôr rovnomerne zmenší vybraný ostrov a potom jednotlivo transformuje každý ostrov tak, aby čo najefektívnejšie vyplnil UV priestor.
- Pack To
The UDIM grid to pack UV islands into.
- Closest UDIM
Pack islands to closest UDIM.
- Active UDIM
Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located.
- Rotácia
Allow islands to be rotated to possible get a tighter fit.
- Okraj
The target empty space between islands.
Priemerná mierka ostrova
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Ctrl-A
Použitím nástroja Priemerná mierka ostrovov sa jednotlivé UV ostrovy zmenia mierku tak, aby mali všetky približne rovnakú mierku.
Minimalizovať roztiahnutie
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Ctrl-V
Nástroj Minimalizovať roztiahnutie znižuje UV roztiahnutie minimalizovaním uhlov. Tým sa UV v podstate uvoľnia.
Steh
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
V
Nástroj Steh spojí vybrané UV, ktoré majú spoločné vrcholy. V paneli Upraviť poslednú operáciu nastavíte nástroj na obmedzenie zošitia podľa vzdialenosti tak, že aktivujete Use Limit a nastavíte Limit Distance.
Zarovnať
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
Shift-W
- Vyrovnať
Automaticky, X, Y
- Zarovnať
Zarovná vybrané UV na osi X, osi Y alebo automaticky zvolenej osi.
Automaticky, X, Y
Ukázať/skryť plôšky
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Odhaliť skryté Alt-H
Skryť vybrané H
Skryť nevybrané Shift-H
Exportovať UV rozloženie
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Ak používate externú aplikáciu, musíte vedieť, kde na povrchovej sieti maľujete.
Poznámka
Toto je predvolene aktivovaný doplnok.
Proporcionálna editácia
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Záhlavie
- Ponuka
- Skratka
O
Proporcionálna úprava je k dispozícii v úprave UV. Ovládacie prvky sú rovnaké ako v 3D zábere. Kompletný odkaz nájdete v Proporcionálne úpravy v 3D.
Možnosti UV
Referencia
- Editor
UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Aktuálne rozvinúť
Priebežne rozvinie vybrané UV ostrovy a zároveň transformuje pripnuté vrcholy. Všimnite si, že sa to líši od možnosti Živé rozvinutie v 3D zábere.
- Prichytiť na pixely
- Zakázané
UV sa neprichytia.
- Roh
Vynúti prichytenie UV k rohom najbližších pixelov obrázka, ak sú načítané.
- Stred
Vynúti prichytenie UV na stred najbližších pixelov obrázka, ak je načítaný.
- Vynucovanie na okraje obrázku
Pri štandardných textúrach táto možnosť zabraňuje presunu UV mimo rozsahu 0 až 1 UV. Pre textúry UDIM táto voľba zabraňuje presunu UV mimo najbližšej dlaždice UDIM.
3D záber
Rotovať UV
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Orientácia UV textúry je definovaná podľa jednotlivých plôšok. Ak je obrázok napríklad hore nohami alebo leží na boku, použite ponuku
(v 3D Viewport v režime Face Select) na otočenie UV na tvár v 90-stupňových otáčkach.Obrátiť UV
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
Nástroj
zrkadlí UV na plôšku, čím sa obrázok preklopí a zobrazí sa obrátený obrázok.