Editácia

Po rozvinutí budete pravdepodobne musieť usporiadať UV mapy tak, aby sa dali použiť pri textúrovaní alebo maľovaní. Vaše ciele pri úprave sú:

  • Zošiť časti (UV máp) späť k sebe.

  • Minimalizovať prebytočné miesto na obrázku.

  • Zväčšiť plôšky, na ktorých chcete získať viac detailov.

  • Zmeniť veľkosť/Zväčšiť roztiahnuté plôšky.

  • Zmenšiť plôšky, ktoré sú príliš zrnité a majú príliš veľa detailov.

Vďaka minimu mŕtveho priestoru možno väčšinu pixelov venovať maximálnej detailnosti a jemnosti UV textúry. UV plôšky môže byť také malé ako pixel (malé bodky, z ktorých sa skladá obrázok) alebo také veľké ako celý obrázok. Pravdepodobne budete chcieť najprv vykonať hlavné úpravy a potom doladiť rozloženie.

Transformácia

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Nástroj

Panel nástrojov ‣ Presunúť, Otáčať, Mierka, Transformovať

Ponuka

UV ‣ Transformovať

  • Presunúť G

  • Otáčať R

  • Mierka S

  • Strihať Shift-Ctrl-Alt-S

Uzamknutie osi

Transformácie možno uzamknúť na osi stlačením tlačidla X alebo Y po jednom z transformačných nástrojov. Taktiež pridržaním STM obmedzíte pohyb na os X alebo Y.

Zrkadlo

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Zrkadlo

Skratka

Ctrl-M

UV sa môžu zrkadliť na osi Y alebo na osi X:

  • Zrkadlo X

  • Zrkadlo Y

Môžete tiež použiť klávesové skratky X alebo Y, alebo pridržať STM a ťahať v smere zrkadlenia.

Kopírovanie zrkadlených UV súradníc

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Kopírovať zrkadlové UV súradnice

Kopíruje UV z jednej strany zrkadlenej povrchovej siete na druhú. Ovplyvňuje len vybrané vrcholy (na oboch stranách).

Smer osí

Pozitívne/negatívne

Presnosť

Tolerancia pre nájdenie duplicitných vrcholov.

Prichytiť

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Prichytiť

Skratka

Shift-S

Prichytávanie v UV editore je podobné ako Prichytávanie v 3D. Aby fungovali možnosti prichytenia na pixel, musí byť načítaný obrázok.

Vybrané na pixely

Presunie výber na najbližší pixel. Pozrite si tiež Prichytiť na pixel vyššie.

Vybrané na kurzor

Presunie výber na miesto 2D kurzora.

Vybrané na kurzor (posuv)

Presunie stred výberu na miesto 2D kurzora, pričom zachová posun vrcholov od stredu.

Vybrané na susedné nevybrané

Presunie výber na susedný nevybraný prvok.

Kurzor na pixely

Prichytí kurzor na najbližšie pixely.

Kurzor na vybrané

Presunie kurzor na stred výberu.

Zlúčiť

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Zlúčiť

Skratka

M

Na strede

Presunie vybrané UV na ich priemernú pozíciu.

Na kurzore

Presunie UV prvky výberu na miesto 2D kurzora.

Podľa vzdialenosti

Zlúči vybrané UV v rámci zadanej vzdialenosti Zlúčenie.

Rozdeliť

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Rozdeliť

Skratka

Ctrl+Alt+M

Výber Y

Rozdelí (odpojí) výber od zvyšku UV. Ohraničenie všetkých nevybraných prvkov sa zdvojí.

Všimnite si, že „kópia“ je ponechaná presne na rovnakej pozícii ako originál, takže ju musíte presunúť, aby ste ju jasne videli.

Rozvinúť

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Rozvinúť

Skratka

U

Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietania používajú vzorce, ktoré mapujú 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu, osi alebo rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy sa dajú použiť pri zložitejších modeloch a majú špecifickejšie využitie.

Pripnúť a odopnúť

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Pripnúť/Odopnúť

Skratka

P, Alt-P

Môžete pripnúť UV, aby sa nepohybovali medzi viacerými operáciami rozvinutie. Pri rozvinutí modelu je niekedy užitočné „uzamknúť“ určité UV, aby časti rozloženia UV zostali v rovnakom tvare a/alebo na rovnakom mieste. Pripnutie sa vykoná výberom UV, potom výberom Pripnúť z ponuky UV alebo skratkou P. UV môžete Odopnúť skratkou Alt-P.

Pripínanie je najefektívnejšie pri použití metódy Rozvinutia mapovania UV pre organické objekty. Príkladom je modelovanie symetrického objektu použitím modifikátora Zrkadlo. Niektoré UV na osi zrkadlenia môžu byť spoločné pre zrkadlené náprotivky. Mohli by ste pripnúť UV, ktoré zodpovedajú stredovej čiare, potom ich zarovnať na osi X a zostanú na tomto mieste.

Pripínanie funguje skvele aj s nástrojom Živé rozvinutie. Ak pripnete dve alebo viac UV, pri zapnutom nástroji Live Unwrap sa ťahaním pripnutých UV interaktívne rozbalí model. To pomáha pri prispôsobovaní UV ostrova určitému tvaru alebo oblasti.

Vyznačiť/Zmazať švy

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Vyznačiť/Zmazať švy

Pozrite si časť Švy.

Švy podľa ostrovov

Referencia

Režim

Režim zobrazenia

Ponuka

UV ‣ Švy podľa ostrovov

Pridá švy na okrajoch existujúcich UV ostrovov. To je užitočné pri úprave UV už rozvinutých povrchových sietí.

Vtesnať ostrovy

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Vtesnať ostrovy

Skratka

Ctrl-P

Nástroj Vtesnať ostrovy vygeneruje optimalizované rozloženie UV s neprekrývajúcimi sa ostrovmi, ktoré sa snaží efektívne vyplniť priestor textúry.

Najskôr rovnomerne zmenší vybraný ostrov a potom jednotlivo transformuje každý ostrov tak, aby čo najefektívnejšie vyplnil UV priestor.

Pack To

The UDIM grid to pack UV islands into.

Closest UDIM

Pack islands to closest UDIM.

Active UDIM

Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located.

Rotácia

Allow islands to be rotated to possible get a tighter fit.

Okraj

The target empty space between islands.

Priemerná mierka ostrova

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Priemerná mierka ostrova

Skratka

Ctrl-A

Použitím nástroja Priemerná mierka ostrovov sa jednotlivé UV ostrovy zmenia mierku tak, aby mali všetky približne rovnakú mierku.

Minimalizovať roztiahnutie

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Minimalizovať roztiahnutie

Skratka

Ctrl-V

Nástroj Minimalizovať roztiahnutie znižuje UV roztiahnutie minimalizovaním uhlov. Tým sa UV v podstate uvoľnia.

Steh

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Steh

Skratka

V

Nástroj Steh spojí vybrané UV, ktoré majú spoločné vrcholy. V paneli Upraviť poslednú operáciu nastavíte nástroj na obmedzenie zošitia podľa vzdialenosti tak, že aktivujete Use Limit a nastavíte Limit Distance.

Zarovnať

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Zarovnať

Skratka

Shift-W

Vyrovnať

Automaticky, X, Y

Zarovnať

Zarovná vybrané UV na osi X, osi Y alebo automaticky zvolenej osi.

Automaticky, X, Y

Ukázať/skryť plôšky

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Ukázať/Skryť plôšky

  • Odhaliť skryté Alt-H

  • Skryť vybrané H

  • Skryť nevybrané Shift-H

Exportovať UV rozloženie

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV editor ‣ UV ‣ Exportovať UV rozloženie

Ak používate externú aplikáciu, musíte vedieť, kde na povrchovej sieti maľujete.

Poznámka

Toto je predvolene aktivovaný doplnok.

Proporcionálna editácia

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Záhlavie

Proporcionálna úprava

Ponuka

UV ‣ Proporcionálna úprava

Skratka

O

Proporcionálna úprava je k dispozícii v úprave UV. Ovládacie prvky sú rovnaké ako v 3D zábere. Kompletný odkaz nájdete v Proporcionálne úpravy v 3D.

Možnosti UV

Referencia

Editor

UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV

Aktuálne rozvinúť

Priebežne rozvinie vybrané UV ostrovy a zároveň transformuje pripnuté vrcholy. Všimnite si, že sa to líši od možnosti Živé rozvinutie v 3D zábere.

Prichytiť na pixely
Zakázané

UV sa neprichytia.

Roh

Vynúti prichytenie UV k rohom najbližších pixelov obrázka, ak sú načítané.

Stred

Vynúti prichytenie UV na stred najbližších pixelov obrázka, ak je načítaný.

Vynucovanie na okraje obrázku

Pri štandardných textúrach táto možnosť zabraňuje presunu UV mimo rozsahu 0 až 1 UV. Pre textúry UDIM táto voľba zabraňuje presunu UV mimo najbližšej dlaždice UDIM.

3D záber

Rotovať UV

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

Plôška ‣ Údaje plôšky ‣ Rotovať UV

Orientácia UV textúry je definovaná podľa jednotlivých plôšok. Ak je obrázok napríklad hore nohami alebo leží na boku, použite ponuku Plôška ‣ Otočiť UV (v 3D Viewport v režime Face Select) na otočenie UV na tvár v 90-stupňových otáčkach.

Obrátiť UV

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

Plôška ‣ Údaje plôšky ‣ Obrátiť UV

Nástroj Plôška ‣ Obrátiť UV zrkadlí UV na plôšku, čím sa obrázok preklopí a zobrazí sa obrátený obrázok.