UV nástroje

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

Záhlavie ‣ UV

Skratka

U

Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietnutia používajú vzorce, ktoré priradia 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu/osi/rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy môžu byť použité s komplexnejšími modelmi a majú konkrétnejšie využitie.

Rozvinúť

Referencia

Editor

3D záber a UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Rozvinúť

Skratka

U

Zrovná povrch siete rezom pozdĺž švov. Užitočné pre organické tvary.

Poznámka

Operátor Rozvinúť je jediným operátorom na rozvinutie UV, ktorý berie do úvahy švy.

Začnite výberom všetkých plôšok, ktoré chcete rozbaliť. V 3D zábere zvoľte UV ‣ Rozvinúť alebo U a vyberte Rozvinúť. Môžete to urobiť aj z editora UV pomocou UV ‣ Rozvinúť alebo U. Táto metóda rozvinie všetky plôšky a znovu nastaví predchádzajúcu prácu. Po jednom rozvinutí sa v UV editore zobrazí ponuka UV.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Výsledok rozvinutia Zuzanky.

Tento nástroj rozbalí plôšky objektu a poskytne scenár „najlepšieho prispôsobenia“ na základe toho, ako sú plôšky spojené a zapadnú do obrázka, pritom zohľadňuje všetky švy vo vybraných plôškach. Pokiaľ je to možné, každá vybraná plôška má svoju vlastnú odlišnú oblasť obrázka a neprekrýva UV iných plôšok. Ak sú vybraté všetky plôšky objektu, potom sa každá plôška priradí ku časti obrázku.

Možnosti

Blender má dva spôsoby výpočtu rozvinutia. Môžu byť vybrané v nastavení nástroja na paneli nástrojov v 3D zábere.

Základný uhol

Táto metóda poskytuje dobrú 2D reprezentáciu povrchovej siete.

Pohodlný

Používa LSCM (konformné mapovanie najmenších štvorcov). Toto zvyčajne poskytuje menej presné UV mapovanie ako Základný uhol, ale funguje to lepšie pre jednoduchšie objekty.

Vyplniť diery

Aktivácia vyplnenia otvorov zabráni tomu, aby sa vyskytlo prekrývanie a lepšie znázorňuje všetky otvory v UV oblastiach.

Správny pomer

UV mapovanie, ktoré zohľadňuje aspekt obrázka.

Použitie modifikátora Deliť povrch

UV mapovanie berie do úvahy polohu vrcholov po modifikátore Deliť povrch.

Okraj

Priestor medzi UV ostrovmi.

Tip

Textúra Obrázok UV plôšky môžu používať iba časť obrázka, nie celý obrázok. Časti rovnakého obrázka môžu byť tiež zdieľané viacerými plôškami. Plôške je možné priradiť viac menej celý obrázok.

Chytré UV premietanie

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Chytré UV premietnutie

Skratka

U

Chytré UV premietnutie, rozreže povrchovú sieť na základe prahovej hodnoty uhla (zmeny uhlov povrchovej siete). Takto získate dokonalú kontrolu nad tým, ako sa vytvárajú automatické švy. Je to dobrá metóda pre jednoduché a zložité geometrické tvary, ako sú mechanické objekty alebo architektúra.

Tento algoritmus skúma tvar vášho objektu, vybrané plôšky a ich vzájomný vzťah a na základe týchto informácií a nastavení, ktoré poskytnete, vytvorí UV mapu.

V nasledujúcom príklade Chytré premietnutie priradilo všetky plôšky kocky na úhľadné usporiadanie troch strán na vrchu, troch strán na spodku, aby sa všetkých šesť strán kocky prispôsobilo štvorcovo, rovnako ako plôšky kocky .

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Chytré UV premietnutie kocky.

Pre zložitejšie mechanické objekty môže tento nástroj rýchlo a ľahko vytvoriť pre vás pravidelné a priame UV rozloženie.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Limit uhla

Toto určuje, ako sú plôšky zoskupené: vyšší limit povedie k množstvu malých skupín, ale s menším skreslením, zatiaľ čo nižší limit vytvorí menej skupín na úkor väčšieho skreslenia.

Okraje ostrovov

Toto riadi, ako blízko sú UV ostrovy zabalené. Vyššie číslo pridá ďalší priestor medzi ostrovmi.

Vplyv oblasti

Vektor vplyvu projekcie podľa plôšok pri väčších oblastiach.

Zbaliť svetelnú mapu

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Zbaliť svetelnú mapu

Skratka

U

Zbalenie svetelnej mapy vezme každú plôšku povrchovej siete alebo vybrané plôšky a zabalí ich do UV okrajov. Svetelné mapy sa používajú predovšetkým pri vykresľovaní v reálnom čase, keď sa svetelné informácie zapečú do textúrových máp, keď je potrebné využiť čo najviac UV priestoru. Môže fungovať aj na niekoľkých povrchových sieťach naraz. Na paneli s nástrojmi sa zobrazuje niekoľko možností:

Nástroj môžete nastaviť tak, aby mapoval iba vybrané plôšky alebo všetky plôšky, ak pracujete s jednou povrchovou sieťou.

Možnosť Vybraný povrchová sieť objektu funguje na viacnásobných povrchových sieťach. Ak to chcete použiť, v režime objektu vyberte niekoľko povrchových sietí objektov, potom prejdite do režimu editácie a aktivujte nástroj.

Možnosti

Zdieľať priestor textúry

To je užitočné, ak mapujete viac ako jednu povrchovú sieť. Pokúša sa prispôsobiť všetky plôšky objektov UV okrajom bez toho, aby sa prekrývali.

Nová UV mapa

Ak mapujete viac povrchových sietí, táto možnosť vytvorí pre každú povrchovú sieť novú UV mapu. Pozrite si časť UV mapy.

Nový obrázok

Priradí nové obrázky pre každú povrchovú sieť, ale iba jeden, ak je povolené Zdieľať priestor textúry.

Veľkosť obrázka

Nastaví veľkosť nového obrázka.

Kvalita zbalenia

Predbežné zbalenie pred komplexnejším poľom zbalenia.

Okraj

Toto riadi, ako blízko sú UV ostrovy zabalené. Vyššie číslo pridá ďalší priestor medzi ostrovmi.

Sledovať aktívne štvoruholníky

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Sledovať aktívne štvoruholníky

Skratka

U

Nástroj Sledovať aktívne štvoruholníky zoberie vybrané plôšky a rozloží ich sledovaním súvislých slučiek plôšok, aj keď je plôška povrchovej siete nepravidelného tvaru. Pamätajte, že to nerešpektuje veľkosť obrázka, takže je možné, že budete musieť všetky trochu zmenšiť, aby sa vtesnali do oblasti obrázka.

Možnosti

Režim dĺžky hrany
Rovnobežne

Rovnomerný priestor všetkých UV.

Dĺžka

Úloha na dopracovanie.

Priemerná dĺžka

Priemerná dĺžka hrany UV priestoru každej slučky.

Poznámka

Pripomíname, že sa sleduje tvar aktívneho štvoruholníka v UV priestore, nie tvar v 3D priestore. Ak chcete dosiahnuť čisté 90° rozvinutie, pred použitím funkcie „Sledovať aktívny štvoruholník“ sa uistite, že aktívny štvoruholník je obdĺžnik v UV priestore.

Premietnuť kocku

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Premietnuť kocku

Skratka

U

Premietnutie kocky namapuje povrchovú sieť na plôšky kocky, ktorá sa potom rozvinie. Premietne povrchovú sieť na šesť samostatných plôch a vytvorí šesť UV ostrovov. V UV editore sa budú javiť ako prekryté, ale dajú sa presunúť. Pozrite si časť Úpravy UV.

Možnosti

Veľkosť kocky

Nastaví veľkosť kocky, na ktorú sa má premietať.

Všeobecné

Nasledujúce nastavenia sú spoločné pre mapovanie kocky, valca a guľe:

Správny pomer

UV mapy budú brať do úvahy pomer strán obrázkov. Ak už bol obraz namapovaný na priestor textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a skreslí mapovanie, aby vyzeralo správne.

Orezať na okrajoch

Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Premietnuť valec

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Premietnuť valec

Skratka

U

Za normálnych okolností chce Blender rozbaliť valec (tubu), akoby ste ju pozdĺžne rozrezali a zložili na plocho, aby bolo zobrazenie vertikálne a trubica stála „hore“. Rôzne zobrazenia premietajú trubicu na UV mapu odlišne a ak je použitá, obraz je skosený. Môžete však manuálne nastaviť os, na ktorej sa vykonáva výpočet.

Možnosti

Smer
Zobraziť na póloch

Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.

Zobraziť na rovníku

Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.

Zarovnať na objekt

Používa transformáciu objektu na výpočet osi.

Zarovnať

Vyberie, ktorá os je hore.

Pól ZX

Pól 0 je na osi X.

Pól ZY

Pól 0 je na osi Y.

Polomer

Polomer použitého valca.

Premietnuť guľu

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Premietnuť guľu

Skratka

U

Mapovania gule sú podobné valcu, ale rozdiel je v tom, že mapovanie valca premieta UV do roviny smerom k tvaru valca, zatiaľ čo mapovanie gule zohľadňuje zakrivenie gule a každá zemepisná šírka je rovnomerne rozmiestnená. Premietnutie gule je užitočné pre guľové tvary, ako sú oči, planéty a pod.

Pripomína to začiatky kartografie blížiaceho k mapovaniu sveta? To isté tu môžete dosiahnuť pri rozvinutí gule z rôznych uhlov zobrazenia. Za normálnych okolností guľu rozviniete tak, že sa na ňu pozeráte s pólmi hore a dole. Po rozvinutí vám Blender poskytne rovnobežné premietnutie; bod na rovníku otočený k vám bude v strede obrázku. Zobrazenie na póly poskytne veľmi odlišnú, ale bežnú mapu premietnutia. Použitím rovnobežnej mapy premietnutia Zeme ako UV obrázku získate dobrú planétu mapujúcu do gule.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Používanie rovnobežného obrázka s premietnutím gule.

Možnosti

Smer
Zobraziť na póloch

Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.

Zobraziť na rovníku

Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.

Zarovnať na objekt

Používa transformáciu objektu na výpočet osi.

Zarovnať

Vyberie, ktorá os je hore.

Pól ZX

Pól 0 je na osi X.

Pól ZY

Pól 0 je na osi Y.

Polomer

Polomer gule, ktorá sa má použiť.

Premietnuť zo zobrazenia

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia

Skratka

U

Premietnutie zo zobrazenia vezme aktuálne zobrazenie do 3D záberu a zarovná povrchovú sieť, ako sa javí. Túto voľbu použite, ak používate obrázok skutočného objektu ako UV textúru pre objekt, ktorý ste vymodelovali. Napínajte v oblastiach, kde model od vás ustupuje.

Možnosti

Pozrite si tiež možnosti Spoločné.

Ortografická

Použije ortografické premietnutie.

Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Skratka

U

Podobné ako Premietnuť zo zobrazenia, ale s aktivovanými Mierka po okraje a Správny aspekt.

Znovu nastaviť

Referencia

Editor

3D záber a UV editor

Režim

Režim editácie

Ponuka

UV ‣ Znovu nastaviť

Skratka

U

Znovu nastaví UV mapy, ktoré mapujú každú plôšku, aby vyplnili UV mriežku, každá plôška má rovnaké mapovanie.

Ak chcete použiť obrázok, ktorý je možné rozložiť na dlaždice, povrch bude pokrytý jeho plynulým opakovaním, pričom obrázok bude šikmo prispôsobený tvaru každej jednotlivej plôške. Použitím tejto možnosti rozvinutia môžete znovu nastaviť mapu a vrátiť späť akékoľvek rozvinutie (vrátiť sa na začiatok).