UV nástroje
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietnutia používajú vzorce, ktoré priradia 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu/osi/rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy môžu byť použité s komplexnejšími modelmi a majú konkrétnejšie využitie.
Rozvinúť
Referencia
- Editor
3D záber a UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Zrovná povrch siete rezom pozdĺž švov. Užitočné pre organické tvary.
Poznámka
Operátor Rozvinúť je jediným operátorom na rozvinutie UV, ktorý berie do úvahy švy.
Začnite výberom všetkých plôšok, ktoré chcete rozbaliť. V 3D zábere zvoľte
alebo U a vyberte Rozvinúť. Môžete to urobiť aj z editora UV pomocou alebo U. Táto metóda rozvinie všetky plôšky a znovu nastaví predchádzajúcu prácu. Po jednom rozvinutí sa v UV editore zobrazí ponuka UV.Tento nástroj rozbalí plôšky objektu a poskytne scenár „najlepšieho prispôsobenia“ na základe toho, ako sú plôšky spojené a zapadnú do obrázka, pritom zohľadňuje všetky švy vo vybraných plôškach. Pokiaľ je to možné, každá vybraná plôška má svoju vlastnú odlišnú oblasť obrázka a neprekrýva UV iných plôšok. Ak sú vybraté všetky plôšky objektu, potom sa každá plôška priradí ku časti obrázku.
Možnosti
Blender má dva spôsoby výpočtu rozvinutia. Môžu byť vybrané v nastavení nástroja na paneli nástrojov v 3D zábere.
- Základný uhol
Táto metóda poskytuje dobrú 2D reprezentáciu povrchovej siete.
- Pohodlný
Používa LSCM (konformné mapovanie najmenších štvorcov). Toto zvyčajne poskytuje menej presné UV mapovanie ako Základný uhol, ale funguje to lepšie pre jednoduchšie objekty.
- Vyplniť diery
Aktivácia vyplnenia otvorov zabráni tomu, aby sa vyskytlo prekrývanie a lepšie znázorňuje všetky otvory v UV oblastiach.
- Správny pomer
UV mapovanie, ktoré zohľadňuje aspekt obrázka.
- Použitie modifikátora Deliť povrch
UV mapovanie berie do úvahy polohu vrcholov po modifikátore Deliť povrch.
- Okraj
Priestor medzi UV ostrovmi.
Tip
Textúra Obrázok UV plôšky môžu používať iba časť obrázka, nie celý obrázok. Časti rovnakého obrázka môžu byť tiež zdieľané viacerými plôškami. Plôške je možné priradiť viac menej celý obrázok.
Chytré UV premietanie
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Chytré UV premietnutie, rozreže povrchovú sieť na základe prahovej hodnoty uhla (zmeny uhlov povrchovej siete). Takto získate dokonalú kontrolu nad tým, ako sa vytvárajú automatické švy. Je to dobrá metóda pre jednoduché a zložité geometrické tvary, ako sú mechanické objekty alebo architektúra.
Tento algoritmus skúma tvar vášho objektu, vybrané plôšky a ich vzájomný vzťah a na základe týchto informácií a nastavení, ktoré poskytnete, vytvorí UV mapu.
V nasledujúcom príklade Chytré premietnutie priradilo všetky plôšky kocky na úhľadné usporiadanie troch strán na vrchu, troch strán na spodku, aby sa všetkých šesť strán kocky prispôsobilo štvorcovo, rovnako ako plôšky kocky .
Pre zložitejšie mechanické objekty môže tento nástroj rýchlo a ľahko vytvoriť pre vás pravidelné a priame UV rozloženie.
Možnosti
Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:
- Limit uhla
Toto určuje, ako sú plôšky zoskupené: vyšší limit povedie k množstvu malých skupín, ale s menším skreslením, zatiaľ čo nižší limit vytvorí menej skupín na úkor väčšieho skreslenia.
- Okraje ostrovov
Toto riadi, ako blízko sú UV ostrovy zabalené. Vyššie číslo pridá ďalší priestor medzi ostrovmi.
- Vplyv oblasti
Vektor vplyvu projekcie podľa plôšok pri väčších oblastiach.
Zbaliť svetelnú mapu
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Zbalenie svetelnej mapy vezme každú plôšku povrchovej siete alebo vybrané plôšky a zabalí ich do UV okrajov. Svetelné mapy sa používajú predovšetkým pri vykresľovaní v reálnom čase, keď sa svetelné informácie zapečú do textúrových máp, keď je potrebné využiť čo najviac UV priestoru. Môže fungovať aj na niekoľkých povrchových sieťach naraz. Na paneli s nástrojmi sa zobrazuje niekoľko možností:
Nástroj môžete nastaviť tak, aby mapoval iba vybrané plôšky alebo všetky plôšky, ak pracujete s jednou povrchovou sieťou.
Možnosť Vybraný povrchová sieť objektu funguje na viacnásobných povrchových sieťach. Ak to chcete použiť, v režime objektu vyberte niekoľko povrchových sietí objektov, potom prejdite do režimu editácie a aktivujte nástroj.
Možnosti
- Zdieľať priestor textúry
To je užitočné, ak mapujete viac ako jednu povrchovú sieť. Pokúša sa prispôsobiť všetky plôšky objektov UV okrajom bez toho, aby sa prekrývali.
- Nová UV mapa
Ak mapujete viac povrchových sietí, táto možnosť vytvorí pre každú povrchovú sieť novú UV mapu. Pozrite si časť UV mapy.
- Nový obrázok
Priradí nové obrázky pre každú povrchovú sieť, ale iba jeden, ak je povolené Zdieľať priestor textúry.
- Veľkosť obrázka
Nastaví veľkosť nového obrázka.
- Kvalita zbalenia
Predbežné zbalenie pred komplexnejším poľom zbalenia.
- Okraj
Toto riadi, ako blízko sú UV ostrovy zabalené. Vyššie číslo pridá ďalší priestor medzi ostrovmi.
Sledovať aktívne štvoruholníky
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Nástroj Sledovať aktívne štvoruholníky zoberie vybrané plôšky a rozloží ich sledovaním súvislých slučiek plôšok, aj keď je plôška povrchovej siete nepravidelného tvaru. Pamätajte, že to nerešpektuje veľkosť obrázka, takže je možné, že budete musieť všetky trochu zmenšiť, aby sa vtesnali do oblasti obrázka.
Možnosti
- Režim dĺžky hrany
- Rovnobežne
Rovnomerný priestor všetkých UV.
- Dĺžka
Úloha na dopracovanie.
- Priemerná dĺžka
Priemerná dĺžka hrany UV priestoru každej slučky.
Poznámka
Pripomíname, že sa sleduje tvar aktívneho štvoruholníka v UV priestore, nie tvar v 3D priestore. Ak chcete dosiahnuť čisté 90° rozvinutie, pred použitím funkcie „Sledovať aktívny štvoruholník“ sa uistite, že aktívny štvoruholník je obdĺžnik v UV priestore.
Premietnuť kocku
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Premietnutie kocky namapuje povrchovú sieť na plôšky kocky, ktorá sa potom rozvinie. Premietne povrchovú sieť na šesť samostatných plôch a vytvorí šesť UV ostrovov. V UV editore sa budú javiť ako prekryté, ale dajú sa presunúť. Pozrite si časť Úpravy UV.
Možnosti
- Veľkosť kocky
Nastaví veľkosť kocky, na ktorú sa má premietať.
Všeobecné
Nasledujúce nastavenia sú spoločné pre mapovanie kocky, valca a guľe:
- Správny pomer
UV mapy budú brať do úvahy pomer strán obrázkov. Ak už bol obraz namapovaný na priestor textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a skreslí mapovanie, aby vyzeralo správne.
- Orezať na okrajoch
Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.
- Mierka okrajov
Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.
Premietnuť valec
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Za normálnych okolností chce Blender rozbaliť valec (tubu), akoby ste ju pozdĺžne rozrezali a zložili na plocho, aby bolo zobrazenie vertikálne a trubica stála „hore“. Rôzne zobrazenia premietajú trubicu na UV mapu odlišne a ak je použitá, obraz je skosený. Môžete však manuálne nastaviť os, na ktorej sa vykonáva výpočet.
Možnosti
- Smer
- Zobraziť na póloch
Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.
- Zobraziť na rovníku
Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.
- Zarovnať na objekt
Používa transformáciu objektu na výpočet osi.
- Zarovnať
Vyberie, ktorá os je hore.
- Pól ZX
Pól 0 je na osi X.
- Pól ZY
Pól 0 je na osi Y.
- Polomer
Polomer použitého valca.
Premietnuť guľu
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Mapovania gule sú podobné valcu, ale rozdiel je v tom, že mapovanie valca premieta UV do roviny smerom k tvaru valca, zatiaľ čo mapovanie gule zohľadňuje zakrivenie gule a každá zemepisná šírka je rovnomerne rozmiestnená. Premietnutie gule je užitočné pre guľové tvary, ako sú oči, planéty a pod.
Pripomína to začiatky kartografie blížiaceho k mapovaniu sveta? To isté tu môžete dosiahnuť pri rozvinutí gule z rôznych uhlov zobrazenia. Za normálnych okolností guľu rozviniete tak, že sa na ňu pozeráte s pólmi hore a dole. Po rozvinutí vám Blender poskytne rovnobežné premietnutie; bod na rovníku otočený k vám bude v strede obrázku. Zobrazenie na póly poskytne veľmi odlišnú, ale bežnú mapu premietnutia. Použitím rovnobežnej mapy premietnutia Zeme ako UV obrázku získate dobrú planétu mapujúcu do gule.
Možnosti
- Smer
- Zobraziť na póloch
Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.
- Zobraziť na rovníku
Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.
- Zarovnať na objekt
Používa transformáciu objektu na výpočet osi.
- Zarovnať
Vyberie, ktorá os je hore.
- Pól ZX
Pól 0 je na osi X.
- Pól ZY
Pól 0 je na osi Y.
- Polomer
Polomer gule, ktorá sa má použiť.
Premietnuť zo zobrazenia
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Premietnutie zo zobrazenia vezme aktuálne zobrazenie do 3D záberu a zarovná povrchovú sieť, ako sa javí. Túto voľbu použite, ak používate obrázok skutočného objektu ako UV textúru pre objekt, ktorý ste vymodelovali. Napínajte v oblastiach, kde model od vás ustupuje.
Možnosti
Pozrite si tiež možnosti Spoločné.
- Ortografická
Použije ortografické premietnutie.
Premietnuť zo zobrazenia (okraje)
Referencia
- Editor
3D záber
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Podobné ako Premietnuť zo zobrazenia, ale s aktivovanými Mierka po okraje a Správny aspekt.
Znovu nastaviť
Referencia
- Editor
3D záber a UV editor
- Režim
Režim editácie
- Ponuka
- Skratka
U
Znovu nastaví UV mapy, ktoré mapujú každú plôšku, aby vyplnili UV mriežku, každá plôška má rovnaké mapovanie.
Ak chcete použiť obrázok, ktorý je možné rozložiť na dlaždice, povrch bude pokrytý jeho plynulým opakovaním, pričom obrázok bude šikmo prispôsobený tvaru každej jednotlivej plôške. Použitím tejto možnosti rozvinutia môžete znovu nastaviť mapu a vrátiť späť akékoľvek rozvinutie (vrátiť sa na začiatok).