Nút Chất Liệu Musgrave (Musgrave Texture Node)
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Đầu Vào (Inputs)
The inputs are dynamic, they become available if needed depending on the node properties.
- Véctơ (Vector)
Tọa độ Chất Liệu để lấy mẫu vật Chất Liệu tại đó; Trong trường hợp ổ cắm không có kết nối nào thì sử dụng tọa độ của Chất Liệu Sinh Tạo (Generated).
- W
Tọa độ Chất Liệu dùng để ước tính nhiễu.
- Tỷ Lệ (Scale)
Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).
- Chi Tiết (Detail)
Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.
- Kích Thước (Dimension)
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Độ Khuyết Rỗng (Lacunarity)
The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.
- Dịch Chuyển (Offset)
An added offset to each octave, determines the level where the highest octave will appear.
- Gia Lượng (Gain)
An extra multiplier to tune the magnitude of octaves.
Tính Chất (Properties)
- Kích Thước (Dimensions)
Kích thước của không gian để ước tính nhiễu bên trong đó.
- 1D
Evaluate the noise in 1D space at the input W.
- 2D
Tính toán nhiễu trong Không Gian 2D tại "Véctơ" đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.
- 3D
Evaluate the noise in 3D space at the input Vector.
- 4D
Tính toán nhiễu trong Không Gian 4D tại "Véctơ" đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.
Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.
- Thể Loại (Type)
Type of the Musgrave texture.
- FBM [Chuyển Động Brown Phân Dạng] (FBM [Fractal Brownian Motion])
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Đa Phân Dạng (Multifractal)
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Đa Phân Dạng Lai Ghép (Hybrid Multifractal)
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Đa Phân Dạng Nhấp Nhô (Ridged Multifractal)
Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating "canyons", and then flips the surface upside down.
- Địa Hình Dị Dạng [Địa Hình Hỗn Tạp] (Hetero Terrain [Heterogeneous Terrain])
Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels.
Đầu Ra (Outputs)
- Chiều Cao (Height)
Tỷ lệ vật thể Tổng Quan.
Một Số Ví Dụ (Examples)
Các Thể Loại Musgrave (Musgrave Types)
Xem thêm