FBX¶
The FBX (Filmbox) format is widely used for exchanging 3D data between applications, especially for animated characters and complex scene data. It is supported by software such as Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D, and game engines like Unity and Unreal Engine.
El exportador es capaz de capturar los modificadores de la malla y la animación para guardarlos en el FBX, por lo que el resultado final se verá igual que en Blender.
Nota
Será necesario corregir la orientación de los huesos (los huesos en un FBX parecen estar alineados a su eje -X, mientras que los de Blender están alineados a su eje Y), esto no afectará la deformación ni la animación, pero los huesos importados a otras aplicaciones se verán mal.
Las animaciones (FBX AnimStacks, las acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un determinado objeto, malla o hueso. Es posible que esto sea mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora será necesario vincular las acciones con los objetos manualmente.
Las instancias de esqueletos no son soportadas.
Nota
La importación de la orientación de huesos es compleja, es posible que se deba jugar un poco con las opciones correspondientes hasta obtener los resultados esperados.
Actualmente, el soporte para animaciones es mínimo, se leerán todas las curvas como si se tratara de curvas “capturadas” (es decir, un conjunto denso de claves con interpolación lineal).
Las acciones importadas serán vinculadas a sus objetos, huesos o Formas clave respectivos, siguiendo una política de “el primero gana”. Si se exportara un conjunto de acciones para un único objeto, tendrán que ser reasignadas manualmente.
Nota
Guardado únicamente de animaciones
El formato de archivo FBX soporta archivos que sólo contienen tomas. Dependerá del usuario hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación exportada será la acción actualmente seleccionada dentro del Editor de acciones. Para reducir el tamaño del archivo, desactivar la exportación de cualquier parte que no se desee exportar y desactivar la opción Todas las acciones. Para las animaciones de esqueletos, normalmente sólo se dejará habilitado el esqueleto, necesario para ese tipo de animación. Reducir lo que será exportado hará que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero será posible hacer que la acción actual (o cuando exista una única toma) sea nombrada como «Default Take». Normalmente, esta opción podrá permanecer desactivada.
Nota
Ahora Blender sólo soporta un sombreado complejo, basado en nodos. Dado que FBX tiene un soporte de materiales estructurado fijo, este complemento hará la conversión entre ambos sistemas.
Habilitación del complemento¶
Este complemento se encontrará activo de forma predefinida, en caso de que no fuera así:
Abrir Blender e ir a la sección Complementos de las Preferencias.
Search «FBX» and check the Enable Add-on checkbox.
Import (Legacy)¶
Referencia
- Menú:
Importante
The importing functionality of add-on is deprecated, use the official FBX Importer instead.
Incluir (o Incluyendo)¶
- Normales personalizadas
- Datos de subdivisión
Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers.
- Propiedades personalizadas
Importar las propiedades de usuario como propiedades personalizadas.
- Enumeradores como cadenas
Almacenar los valores de enumerador de una propiedad personalizada como cadenas.
- Buscar imágenes
Transformación¶
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Desplazar calcomanía
- Orientación manual
- Forward / Up Axis.. todo:: Add this information.
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
- Aplicar transformaciones
Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender’s space.
Advertencia
Experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations.
- Usar pre/pos rotación
Materiales¶
- Colisión de nombres de materiales
Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material.
- Hacer único:
Import each USD material as a unique Blender material.
- Referenciar existente:
If a material with the same name already exists, reference that instead of importing.
Animación¶
- Desplazar animación
Offset to apply to animation timestamps, in frames.
Esqueleto¶
- Ignorar huesos finales
Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone).
- Forzar conexión de subordinados
- Orientación automática de huesos
- Eje primario/secundario del hueso
Exportar¶
Referencia
- Menú:
- Modo de rutas
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, es posible que se desee tener algo de control, tal como del método utilizado, puesto que es posible que las rutas absolutas sólo sean correctas en un determinado equipo. Las rutas relativas, por otro lado, suelen ser más portables, aunque esto significa que será necesario mantener los archivos agrupados cuando se realicen movimientos en el sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importará dado que, de todas formas, la aplicación de destino buscará dentro de un conjunto de rutas predefinidas, así que también será posible opcionalmente omitir la ruta.
- Automático:
Usará rutas relativas para los archivos que estén en una sub carpeta de la ubicación exportada; absolutas para cualquier carpeta que no entre dentro de esta categoría.
- Absoluto:
Usa rutas absolutas.
- Relativo:
Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).
- Coincidir:
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Quitar ruta:
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar:
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
- Incorporar texturas
- Modo por lotes
Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.
- Grupo/Escena
Permite elegir si hacer una exportación por lotes de los grupos o escenas a archivos. Nótese que cuando Grupo / Escena se encuentre habilitado, no se podrá usar la opción de animación Acción actual, puesto que ésta utilizará los datos de la escena y los grupos no estarán anexados a ninguna escena. También notar que cuando Grupo / Escena esté habilitado, se deberá incluir los objetos de esqueleto en el grupo, para que las acciones animadas funcionen.
- Carpeta propia
Cuando esté activa, cada archivo será exportado a su propia carpeta, esto resultará útil cuando se use la opción Copiar imágenes. Para que cada carpeta contenga un modelo con todas las imágenes que utilice. Nótese que esto requerirá de una instalación completa de Python. Si no se contara con una instalación completa de Python, este botón no será mostrado.
Incluir (o Incluyendo)¶
- Objetos seleccionados
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exportará todos los objetos de la escena. Notar que esto no se aplica a exportaciones por lotes.
- Colección activa
- Tipos de objeto
Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.
- Propiedades personalizadas
Transformación¶
- Escala
Escala los datos exportados según este valor. 10 será el valor predefinido, puesto que es el que mejor se adecúa a la escala que la mayoría de las aplicaciones para usan al importar FBX.
- Aplicación de escalas
- Avance / Arriba
Dado que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para la dirección “Arriba”, estas son distintas conversiones para los ejes de Avance y Arriba – Al mapear éstos a diferentes ejes, es posible convertir rotaciones entre aplicaciones que usan distintos ejes para indicar las direcciones de avance y arriba.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
- Aplicar unidades
- Aplicar transformaciones
Applies object Location, Rotation, and Scale to the mesh before export, writing vertices in world space. When disabled, vertices are exported in local object space without applying transforms. See Transformaciones for more information on applying transforms.
Geometría¶
- Suavizado
Export smoothing information.
If the importer supports custom split normals, using Normals Only is generally the most accurate.
- Normals Only:
Export only custom split normals, without writing any face or edge smoothing flags.
- Cara:
Export smoothing using the face smoothing flags (Blender’s «smooth» shading per face).
- Borde:
Export smoothing using edge sharpness. Sharp edges are used to define smoothing boundaries.
- Smoothing Groups:
Write face smoothing groups, which defines shading by grouping faces together—faces in the same group are shaded smoothly, while faces in different groups create hard edges. Useful for preserving shading in applications that rely on this method.
- Exportar subdivisión de superficies
- Aplicar modificadores
Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.
- Bordes sueltos
- Espacio tangencial
Esqueletos¶
- Eje primario/secundario del hueso
- Tipo de nodo FBX
- Sólo huesos deformantes
- Agregar huesos finales
Capturar animación¶
- Clave en cada hueso
- Clips de ANL
- Todas las acciones
Exporta todas las acciones compatibles con los tiempos de inicio/fin de los esqueletos seleccionados, que serán derivados del rango de fotogramas clave de cada acción. Cuando la opción se encuentre deshabilitada, sólo será exportada la acción asignada actualmente.
- Forzar claves iniciales/finales
- Frecuencia de muestreo
- Simplificar
Compatibilidad¶
Importar¶
Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.
sólo archivos FBX binarios.
Version 7.1 o más nueva.
Faltantes¶
Malla: formas clave.
Exportar¶
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.
Faltantes¶
Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.
Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.
Texturas de los materiales
Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.
Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.
Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.
Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).