Aplicar

Referencia

Modo:

Modo Objeto

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Objeto ‣ Aplicar

Atajo:

Ctrl-A

Estas operaciones permitirán aplicar varias transformaciones a los objetos seleccionados. Las coordenadas de transformación del objeto serán transferidas a los datos del objeto. En caso de que los objetos tuvieran subordinados jerárquicos, también aplicará esas transformaciones a los mismos.

Transformaciones

Referencia

Modo:

Modo Objeto

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Objeto ‣ Aplicar ‣ Posición / Rotación / Escala / Rotación y escala

La aplicación de los valores de transformación esencialmente restablecerá los valores de Posición, Rotación o Escala del objeto, manteniendo visualmente al objeto en su lugar. En la práctica esto significará que:

  • El origen del objeto será movido hasta el origen global de la escena.

  • Los valores de rotación serán restablecidos a 0.0.

  • Los valores de escala serán restablecidos a 1.0.

La geometría del objeto será ajustada para que el objeto siga apareciendo sin cambios en la Vista 3D y la imagen final procesada.

En casos simples, no se notará ninguna diferencia, aún así el comportamiento de los modificadores, restricciones y jerarquías podría verse afectado, dado que suelen depender de los valores de transformación del objeto.

Advertencia

Esqueletos

Si bien se soporta la aplicación de transformaciones a los esqueletos, esto no afectará a su posición posada, a las curvas de animación o sus restricciones. Se recomienda fuertemente aplicar las transformaciones antes de la creación del sistema de control y de la animación.

Importante

Al aplicar transformaciones a un objeto que comparte sus datos de malla con otros, primero sus datos deberán ser convertidos a datos de usuario único. Blender mostrará un diálogo de confirmación para esta acción.

Opciones

Posición

Aplicará la posición de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere que la posición actual es equivalente a 0 en cada eje, es decir, la selección no se moverá, la posición actual pasará a ser considerada como la «posición predefinida». El origen del objeto se establecerá en las coordenadas (0, 0, 0) de la escena (donde las líneas del eje coloreadas se cruzan en cada vista).

Rotación

Aplicará la rotación de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere la rotación actual como equivalente a 0 grados en cada eje, es decir, la selección no rotará, la rotación actual pasará a ser considerada como la «rotación predefinida».

Escala

Aplicará la escala de los objetos seleccionados. Esto hará que Blender considere la escala actual como equivalente a 0 en cada eje, es decir, la selección no se escalará, la escala actual pasará a ser considerada como la «escala predefinida».

Rotación y escala

Aplicará la rotación y la escala de los objetos seleccionados, realizando las dos operaciones explicadas arriba simultáneamente.

Aplicar propiedades

Modificará propiedades tales como el radio de los vértices de una curva, el tamaño de una tipografía o la envolvente de los huesos, de acuerdo con la transformación aplicada. (Se encuentra disponible en el panel Ajustar última operación)

Transformaciones a relativas

Referencia

Modo:

Modo Objeto

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Object ‣ Aplcar ‣ Posición / Rotación / Escala a relativa

Converts the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms. Any existing delta transforms will be added to the new values.

This allows you to «bake» the current transforms into the delta channels, while leaving the primary transform channels free for new adjustments or keyframes.

Opciones disponibles:

  • Posición a relativa – Convertirá la posición del objeto a una Posición relativa.

  • Rotación a relativa – Convertirá la rotación del objeto a una Rotación relativa.

  • Escala a relativa – Convertirá la escala del objeto a una Escala relativa.

  • Todas las transformaciones a relativas – Convertirá todas las transformaciones a Transformaciones relativas.

Opciones

Restablecer valores

Permitirá restablecer los valores de transformación primarios después de transferirlos como relativos.

Clears the primary transform values after transferring them to deltas. When enabled, the object’s main Location, Rotation, and Scale are reset (e.g. to 0 for location/rotation and 1 for scale), while the appearance remains unchanged because the deltas now contain the previous values.

Transformaciones animadas a relativas

Referencia

Modo:

Modo Objeto

Menú:

Objeto ‣ Aplicar ‣ Transformaciones animadas a relativas

Converts existing animation keyframes from the object’s primary transforms (Location, Rotation, Scale) into Delta Transforms.

This means that the animation data is moved from the main transform channels to the corresponding delta channels, leaving the main transforms unchanged at their current values.

Transformación visual

Referencia

Modo:

Modo Objeto

Menú:

Objeto ‣ Aplicar ‣ Transformación visual

Apply the result of each selected object’s constraints to that object’s own transformation. This will make the objects keep their location, rotation, and scale even if their constraints are disabled or deleted.

Geometría visual a malla

Referencia

Modo:

Modo Objeto

Menú:

Objeto ‣ Aplicar ‣ Geometría visual a malla

Aplicará el estado visual de todos los objetos seleccionados (incluyendo el efecto causado por sus modificadores, formas clave, ganchos, etc.) a los datos de los objetos. Se trata de una forma de congelar todos los datos de objetos en mallas estáticas, así como de convertir otros tipos de objetos en mallas.

Para más detalles, ver Convertir a malla.

Geometría visual a objetos

Referencia

Modo:

Modo Objeto

Menú:

Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Objects

Creates new objects from the evaluated geometry of the active object, including the effects of all modifiers, constraints, and instancing.

This operator is similar to Make Instances Real, but with several key differences:

  • Instanced geometry is not realized. Instead, shared data is preserved between objects that use it.

  • The original object is not removed or modified, avoiding unintended disruptions to relationships with other objects.

  • Instancing hierarchies are preserved by creating new objects and collections that reflect the evaluated structure.

This operator is useful for extracting visible results of geometry nodes, modifiers, or instancing setups without permanently modifying the original scene structure.

Nota

Instance attributes (e.g. custom per-instance data) are currently not preserved.

Convertir instancias en reales

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Modo:

Modo Objeto

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Objeto ‣ Aplicar ‣ Convertir instancias en reales

Convertir instancias en reales creará un nuevo objeto para cada instancia generada por los seleccionados y eliminará cualquier instanciación directa de ellos.

Al final, cada instancia se convertirá en un objeto real.

Advertencia

Esto se aplicará tanto a instancias directas (en vértices o caras…) como indirectas (provenientes de sistemas de partículas…). En caso de tener decenas de miles de instancias (de partículas, por ejemplo), esto podrá enlentecer significativamente al programa, que no siempre será capaz de lidiar de buena manera con tantos objetos en una escena.

Opciones

De forma predefinida, los nuevos objetos se agregarán a la misma colección que contenga a su instanciador, sin mantener ninguna relación de jerarquía. Este comportamiento podrá ser modificado con las siguientes opciones.

Superior

Si la opción Mantener jerarquía no estuviera activada, todos los objetos generados se subordinarán al instanciador anterior.

De lo contrario, subordinará todos los objetos generados que aún no estuvieran subordinados a su respectivo instanciador, o su nueva copia relacionada (esto es importante en el caso de la creación de instancias recursivas, consultar la nota a continuación).

Mantener jerarquía

Conservará las jerarquías internas (es decir, las relaciones de subordinación) en los nuevos objetos generados.

Truco

Por lo general, para obtener una nueva jerarquía lo más cercana posible a la instanciada, se querrá tener ambas opciones habilitadas.

Nota

La conservación de interrelaciones en casos de instanciación recursiva (instancias que instancien a otros objetos instanciados, etc.), sólo es soportada hasta un cierto punto.

Los casos simples (como un vacío instanciando a una colección que contenga instancias de algunas otras colecciones) generalmente funcionarán, pero casos más complejos podrían no reproducir completamente toda la jerarquía de instancias.

Compensación jerárquica

Referencia

Modo:

Modo Objeto

Menú:

Objeto ‣ Aplicar ‣ Compensación jerárquica

Aplicará la matriz de Compensación jerárquica de transformaciones del objeto a los datos del mismo.