Introduction

La Game Logic (logique de jeu) est la couche de scripting par défaut dans le Moteur de jeu. Chaque Objet de jeu dans le jeu peut enregistrer une collection de composants logiques (briques logiques) qui contrôlent son comportement dans la scène. Les briques logiques peuvent être combinées pour effectuer des actions définies par l’utilisateur qui déterminent la progression de la simulation.

Briques logiques

La partie principale de la logique de jeu peut être définie via une interface graphique, le Logic Editor, et par conséquent ne requiert pas de connaissances de programmation approfondies. La logique est installée sous forme de blocs (ou « briques ») qui représentent des fonctions préprogrammées ; celles-ci peuvent être mises au point et combinées pour créer le jeu/application. Il existe trois types de brique logique : les Senseurs, les Contrôleurs et les Actuateurs. Les senseurs sont des écouteurs d’évènements primaires, qui sont déclenchés par des évènements spécifiques, tels qu’une collision, une pression de touche ou un mouvement de souris. Les contrôleurs effectuent des opérations logiques sur la sortie des senseurs, et déclenchent les actuateurs connectés quand leurs conditions opératoires sont remplies. Les actuateurs interagissent directement avec la simulation, et sont les seuls composants dans le jeu qui sont capables de faire ainsi (autre que le contrôleur Python, et d’autres composants de simulation tels que la Physique).

Propriétés

Les Propriétés sont comme des variables dans d’autres langages de programmation. Elles sont utilisées pour enregistrer et accéder à des valeurs soit pour le jeu entier (ex. scores), ou pour des objets/joueurs particuliers (ex. noms). Cependant, dans la moteur de jeu de Blender, une propriété est associée à un objet. Les propriétés peuvent être de différents types, et sont configurées dans une zone spéciale du :Logic Editor </editors/logic_editor>.

États

Une autre fonction utile concerne les États d’objet. À tout moment pendant la simulation, l’objet va traiter n’importe quelle logique appartenant à l’état actuel de l’objet. Les états peuvent être utilisés pour définir des groupes de comportements – ex. un objet acteur peut être « endormi », « éveillé », ou « mort », et son comportement logique peut être différent dans chacun de ces trois états. les états d’un objet sont configurés, affichés et édités dans les briques logiques du Contrôleur concernant l’objet.