Surfaces

The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDF’s specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.

L’émission définit la manière dont la lumière est émise par la surface, permettant à tout surface de devenir une source de lumière.

Terminologie

BSDF
Acronyme de bidirectional scattering distribution function. il définit la manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.
Réflexion
Les BSDF réfléchissent un rayon incident sur le même côté de la surface.
Transmission
Les BSDF transmettent un rayon incident à travers la surface, sortant de l’autre côté.
Réfraction
Les BSDF sont un type de Transmission, transmettant un rayon incident et changeant sa direction au moment où il sort de l’autre côté de la surface.

Paramètres de BSDF

Une différence majeure avec les moteurs de rendu non basés sur la physique est que la réflexion de la lumière directe des lampes et la réflexion de la lumière indirecte d’autres surfaces ne sont pas découplées, mais plutôt gérées en utilisant un simple BSDF. Ceci limite un peu les possibilités mais nous croyons globalement qu’il est utile dans la création de rendus visuellement cohérents avec moins de paramètres à gérer.

Roughness

For the glossy BSDFs, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft). Compared to hardness or exponent parameters, it has the advantage of being in the range 0.0 to 1.0, and as a result gives more linear control and is more easily textureable. The relation is roughly: roughness = 1 - 1/hardness

Note

Actuellement Blender est codé pour utiliser un modèle non carré. Aussi si vous utilisez un Roughness Map il y a des chances que le résultat ne sera pas précis. Pour résoudre cela, vous pouvez la texture en connectant la texture à un node Math et soit en le fixant à Multiply et en entrant la texture dans les deux prises d’entrées, soit en utilisant la fonction Power (puissance) et en fixant la seconde entrée à 2.