Glass BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

Glass BSDF.

The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.

Входы

Color

Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет пройдёт через поверхность.

Roughness (шероховатость)

Influences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.

IOR

Показатель преломления (IOR) определяет, сколько лучей поменяют своё направление. При значении 1.0 лучи пройдут сквозь материал, как будто бы он прозрачный; при более высоких значениях преломление будет сильнее.

Normal

Нормаль, используемая для затенения.

Свойства

Распределение

Используемое распределение микрограней.

Sharp

Даёт идеально резкое отражение, как в зеркале. Значение Шероховатости не используется.

GGX

GGX microfacet distribution.

Multiscatter GGX (GGX множественного рассеивания)

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Beckmann

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Ashikhmin-Shirley

Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

Выходы

BSDF

Стандартный выход шейдера.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Sharp Glass example.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Sharp Glass behavior.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Rough Glass example.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Rough Glass behavior.