Glass BSDF¶
The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.
Входы¶
- Color
Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет пройдёт через поверхность.
- Roughness (шероховатость)
Influences sharpness of the refraction; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.
- IOR
Показатель преломления (IOR) определяет, сколько лучей поменяют своё направление. При значении 1.0 лучи пройдут сквозь материал, как будто бы он прозрачный; при более высоких значениях преломление будет сильнее.
- Normal
Нормаль, используемая для затенения.
Свойства¶
- Распределение
Используемое распределение микрограней.
- Sharp
Даёт идеально резкое отражение, как в зеркале. Значение Шероховатости не используется.
- GGX
GGX microfacet distribution.
- Multiscatter GGX (GGX множественного рассеивания)
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckmann
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
- Ashikhmin-Shirley
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Выходы¶
- BSDF
Стандартный выход шейдера.