Сэмплирование (sampling)

Ссылка

Панель

Рендер ‣ Сэмплирование Render ‣ Sampling

Интегратор – это алгоритм рендеринга, используемый для расчёта освещения. Cycles в настоящее время поддерживает интегратор трассировки пути с прямым сэмплированием света. Он хорошо работает для различных настроек освещения, но не подходит для каустики и некоторых других комплексных ситуаций освещения.

Лучи отслеживаются от камеры до сцены, отражаясь повсюду, пока они не находят источник света, такой как светильник, объект, излучающий свет, или мировой фон. Чтобы найти источники света и поверхности, излучающие свет, используются как непрямое сэмплирование света (позволяющий лучу следовать за поверхностью BSDF), так и прямое сэмплирование света (выбор источника света и отслеживание луча к нему).

Сэмплов во вьюпорте (viewport samples)

Количество сэмплов для рендеринга вьюпорта. Установка этого значения на ноль включает неограниченное сэмплиование вьюпорта.

Сэмплов при рендере (render samples)

Количество путей для трассировки каждого пикселя в финальном рендере. По мере увеличения сэмплов отладка становится менее шумной и более точной.

Ограничение времени (time limit)

Рендеринг сцены до тех пор, пока не будет достигнут лимит времени или количество сэмплов. Когда время установлено на 0, счётчик сэмплов используется для определения момента остановки рендеринга.

Примечание

Ограничение по времени не включает время предварительной обработки, а только время самого рендеринга.

Адаптивное сэмплирование (adaptive sampling)

С помощью адаптивного сэмплирования Cycles автоматически уменьшает количество сэмплов в областях с небольшим шумом, что ускоряет рендеринг и обеспечивает более равномерное распределение шума. Например, для волос персонажа может потребоваться много сэмплов, а для фона – наоборот.

С помощью адаптивного сэмплинга также можно визуализировать изображения с заданным количеством шума. Это делается путём настройки «порога шума», типичные значения находятся в диапазоне от 0.1 до 0.001. Затем для сэмплов рендеринга можно установить высокое значение, и средство рендеринга автоматически выберет подходящее количество сэмплов.

Порог шума (noise threshold)

Порог ошибки для принятия решения о продолжении сэмплирования пикселей. Типичные значения находятся в диапазоне от 0.1 до 0.001, при этом более низкие значения означают меньше шума. Установка значения ровно на 0 позволяет Cycles автоматически подобрать для него значение на основе общего количества сэмплов.

Минимум сэмплов (min samples)

Минимальное количество сэмплов, которые получает пиксель перед применением адаптивного сэмплирования. Если установлено значение 0 (по умолчанию), автоматически устанавливается значение, определяемое порогом шума.

Шумоподавление (denoising)

Функция шумоподавления удаляет шум при предварительном просмотре сцен в режиме «рендера» в 3D-вьюпорте или при окончательном рендеринге.

Рендеринг (render)

Шумоподавление для окончательного рендеринга можно включать или отключать с помощью этого флажка. Для шумоподавления изображения после рендеринга с помощью ноды шумоподавленияпроходы данных рендеринга также адаптируются к выбранному шумоподавителю.

Open Image Denoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Вьюпорт (viewport)

Шумоподавление для режима «рендера» в 3D-вьюпорте можно включить или отключить с помощью этого флажка.

Автоматически (automatic)

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Стартовый сэмпл (start sample)

Сэмпл для начала шумоподавления в 3D-вьюпорте.

Input Passes

Указывает, какой проход рендеринга должен использовать шумоподавитель в качестве входных данных, что может оказывать различное воздействие на изображение с шумоподавлением. Как правило, чем больше проходов должен выполнить шумоподавитель, тем лучше результат. Рекомендуется как минимум использовать «альбедо», поскольку параметр «нет» может размыть детали, особенно при меньшем количестве сэмплов.

Нет (none)

Уменьшает шум изображения, используя данные о цвете.

Альбедо (albedo)

Уменьшает шум изображения, используя данные о цвете и альбедо.

Альбедо + Нормали (albedo + normal)

Уменьшает шум изображения, используя данные прохода цвета, альбедо и нормалей.

Предварительный фильтр (prefilter)

Определяет, применяется ли предварительная фильтрация к входным проходам для использования при шумоподавлении. Виден только при использовании OpenImageDenoise.

Нет (none)

Не применяет предварительную фильтрацию к входным проходам. Этот вариант сохраняет наибольшую детализацию и является самым быстрым, но предполагает, что входные проходы свободны от шума, что может потребовать большого количества сэмплов. Если входные проходы не свободны от шума – шум останется в изображении после шумоподавления.

Быстро (fast)

Предполагается, что входные проходы не являются свободными от шума, пока к ним не применяется предварительная фильтрация. Этот вариант работает быстрее, чем настройка «точно», но даёт более размытый результат.

Точно (accurate)

Предварительно фильтрует входные проходы перед шумоподавлением, чтобы уменьшить шум. Этот вариант обычно даёт более детальные результаты, чем настройка «быстро», с увеличенным временем обработки.

Дополнительно (advanced)

Вариация (seed)

Вариативное значение для интегратора, чтобы получить различные шаблоны шума.

Использовать анимированную вариацию (иконка часов)

Изменяет вариацию для каждого кадра. Рекомендуется включить эту функцию при рендеринге анимации, поскольку меняющийся рисунок шума менее заметен.

Шаблон (pattern)

Random sampling pattern used by the integrator. When Адаптивное сэмплирование (adaptive sampling) is enabled, Progressive Multi-Jitter is always used instead of Sobol.

Sobol

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a good distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Смещение сэмплов (sample offset)

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

Scrambling Distance Multiplier

Более низкие значения уменьшат рандомизацию между пикселями, чтобы улучшить производительность рендеринга графического процессора, за счёт возможных артефактов рендеринга – если установлено слишком низкое значение.

Автоматически (automatic)

Использует формулу для адаптации силы расстояния скремблирования на основе количества сэмплов.

Вьюпорт (viewport)

Использует значение расстояния скремблирования для рендеринга вьюпорта. Это ускорит рендеринг, но может вызвать мерцание.

Минимально отскоков света (min light bounces)

Минимальное количество отскоков света для каждого пути, после которого интегратор воспользуется русской рулеткой для завершения путей, вносящих наименьший вклад для изображения. Установка этого параметра с высоким значением уменьшит количество шума, но так же может значительно увеличить время рендеринга. В случае малого количества отскоков – настоятельно рекомендуется установить его равным максимальному количеству отскоков.

Минимум прозрачных отскоков (min transparent bounces)

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Порог яркости (light threshold)

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Сэмплы слоя (layer samples)

При визуализации слоёв, когда для каждого слоя установлено собственное количество сэмплов; этот параметр определяет, как именно нужно использовать эти сэмплы.

Включить (use)

Сэмплы слоя рендера переопределят установленные сэмплы сцены.

С ограничением (bounded)

Ограничить послойное количество сэмплов глобальным количеством.

Игнорировать (ignore)

Игнорировать послойные значения сэмплов.