FBX

Ссылка

Категория:

Импорт-Экспорт (import-export)

Меню:

Файл ‣ Импорт/Экспорт ‣ FBX (.fbx) File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Включение аддона

Этот аддон включён по умолчанию, но если это не так:

  1. Откройте Blender и перейдите в раздел „Аддоны“ в настройках Blender’а.

  2. Найдите „FBX“ и установите флажок на опции „включения аддона“.

Использование

Этот формат в основном используется для обмена анимацией персонажей между приложениями и поддерживается такими приложениями, как Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, а также такими движками, как Unity3D, Unreal Engine 3/UDK и Unreal Engine 4.

Экспортёр может запекать модификаторы меша и анимацию в FBX, чтобы конечный результат выглядел так же, как в Blender’е.

Примечание

  • Костям нужно будет скорректировать ориентацию (кости FBX, похоже, выровнены по -X, кости Blender выровнены по Y), это не влияет на скин или анимацию, но импортированные кости в других приложениях будут выглядеть неправильно.

  • Анимации (FBX AnimStacks, действия Blender’а) не связаны со своим объектом, поскольку не существует реального способа узнать, какой стек использовать в качестве „активного“ действия для данного объекта, меша или кости. В будущем это может быть улучшено, чтобы функция стала более умной, но на самом деле это не считается срочным, поэтому на данный момент вам придётся связывать действия с объектами вручную.

  • Экземпляры арматуры не поддерживаются.

Примечание

  • Импорт ориентации костей сложен, возможно, вам придётся немного поиграть с соответствующими настройками, пока не получите ожидаемые результаты.

  • Поддержка анимации на данный момент минимальна, мы считываем все кривые так, как будто они «запечены» (то есть набор близких ключевых кадров с линейной интерполяцией).

  • Импортированные действия привязываются к связанному с ними объекту, кости или ключу формы по принципу «побеждает первый». Если вы экспортируете их набор для одного объекта, вам придётся переназначить их самостоятельно.

Примечание

Сохранение только анимации

Формат файла FBX поддерживает файлы, содержащие только дубли. Вам решать, какая анимация принадлежит какой модели. Анимация, которая будет экспортирована, представляет собой текущее выбранное действие в редакторе действий. Чтобы уменьшить размер файла, отключите экспорт всех ненужных частей и отключите все действия. Для анимации арматуры обычно вы просто оставляете арматуру включённой, что необходимо для данного типа анимации. Сокращение объёма экспортируемого файла значительно ускоряет экспорт и последующий импорт. Каждое действие обычно имеет своё имя, но текущий или единственный дубль можно принудительно назвать «дубль по умолчанию». Обычно эта опция может оставаться выключенной.

Примечание

Сейчас Blender поддерживает только сложное затенение на основе нод. Поскольку FBX имеет фиксированную, подобную конвейеру, поддержку материалов, этот аддон обеспечивает преобразование между ними.

Свойства (properties)

Импортировать (import)

Включить (include)

Импорт нормалей

План

В процессе добавления.

Импорт подразделения поверхности

Импортировать FBX информацию о подразделении в качестве модификаторов подразделения поверхности.

Импорт пользовательских свойств

Импортировать пользовательские свойства в качестве настраиваемых свойств.

Импортировать перечисления в виде строк (import enums as strings)

Сохранить значения перечислений пользовательских свойств в виде строк.

Искать изображения (image search)

План

В процессе добавления.

Трансформировать (transform)

Масштаб (scale)

Значение, на которое следует масштабировать импортируемые объекты по отношению к мировому началу координат.

Смещение декалей (decal offset)

План

В процессе добавления.

Ручная ориентация (manual orientation)

План

В процессе добавления.

Ось «Вперёд» / «Вверх» (forward / up)..:: В процессе добавления.

Поскольку многие приложения используют разные оси для ориентации „Вверх“, эти конвертации осей именно для этих настроек: оси „Вперёд“ и „Вверх“ – сопоставляя их с разными осями, вы можете конвертировать вращения в приложениях между осями „вверх“ и „вперёд“ по умолчанию.

Blender использует «Y - вперёд», «Z - вверх» (поскольку вид спереди смотрит в направлении „+Y“). Например, приложения обычно используют „Y“ в качестве оси «вверх», в этом случае требуется «-Z - вперёд», «Y - вверх».

Применить трансформацию (apply transform)

План

В процессе добавления.

Использовать вращение до/после (use pre/post rotation)

План

В процессе добавления.

Анимация (animation)

Смещение анимации (animation offset)

Смещение, применяемое к временны́м меткам анимации, в кадрах.

Арматура (armature)

Игнорировать листовые кости (ignore leaf bones)

Игнорировать последнюю кость в конце каждой цепочки (используется для отметки длины предыдущей кости).

Принудительно присоединять потомков (force connect children)

План

В процессе добавления.

Автоориентация костей (automatic bone orientation)

План

В процессе добавления.

Основная/Дополнительная ось костей (primary/secondary bone axis)

План

В процессе добавления.

Экспортировать (export)

Режим пути (path mode)

При ссылке на «пути» в экспортированных файлах вам может потребоваться некоторый контроль над используемым методом, поскольку абсолютные пути могут быть правильными только в вашей собственной системе. Относительные пути, с другой стороны, более «переносимы», но вам придётся группировать файлы при их перемещении по локальной файловой системе. В некоторых случаях путь не так важен, поскольку целевое приложение всё равно будет искать набор предопределённых путей, поэтому у вас также есть возможность удалить путь.

Авто (auto):

Использует относительные пути для файлов, находящихся в подпапке экспортируемого местоположения, абсолютные для любых папок за его пределами.

Абсолютно (absolute):

Использует полные пути.

Относительно (relative):

В каждом случае используются относительные пути (кроме случаев, когда они находятся на другом диске в Windows).

Соответствие (match):

Использует относительные / абсолютные пути, основанные на путях, используемых в Blender’е.

Удалить (strip):

Записать только имя файла и опустить компонент пути.

Копировать (copy):

Скопировать файл при экспорте и указать на него относительный путь.

Встроить текстуры

План

В процессе добавления.

Пакетный режим (batch mode)

Если этот параметр включён, – экспортирует каждую группу или сцену в файл.

Группа/Сцена (group/scene)

Позволяет выбрать, следует ли выполнять пакетный экспорт групп или сцен в файлы. Обратите внимание: при включении параметра «группа/сцена» вы не можете использовать параметр анимации «текущее действие», поскольку он будет использовать данные сцены, а группы не будут прикреплены ни к одной сцене. Также обратите внимание: при включении параметра «группа/сцена», для работы анимированных действий в группу должны быть включены объекты-арматуры.

Отдельные папки для файлов

Если эта опция включена, каждый файл будет экспортироваться в отдельную папку. Это полезно при использовании опции копирования изображений, чтобы каждая папка содержала одну модель со всеми изображениями, которые она использует. Обратите внимание, эта функция подразумевает наличие полной установки Python. Если у вас не установлена полная версия Python, эта кнопка будет скрыта.

Включить (include)

Выделенные объекты (selected objects)

Экспортировать только выделенные объекты. В противном случае будут экспортироваться все объекты в сцене. Обратите внимание, что это не относится к пакетному экспорту.

Активная коллекция (active collection)

План

В процессе добавления.

Типы объектов (object types)

Включение/отключение экспорта соответствующих типов объектов.

Пользовательские свойства (custom properties)

План

В процессе добавления.

Трансформировать (transform)

Масштаб (scale)

Масштабировать экспортируемые данные на это значение. „10“ – значение по умолчанию, поскольку лучше всего соответствует масштабу, в котором большинство приложений импортируют FBX.

Применить масштабы (apply scalings)

План

В процессе добавления.

Вперёд / Вверх (forward / up)

Поскольку многие приложения используют разные оси для направления «Вверх», для осей «Вперёд» и «Вверх» используются разные преобразования. Сопоставляя их с разными осями, можно преобразовывать вращения между приложениями, которые используют разные оси для указания направлений «вперёд» и «вверх».

Blender использует «Y - вперёд», «Z - вверх» (поскольку вид спереди смотрит в направлении „+Y“). Например, приложения обычно используют „Y“ в качестве оси «вверх», в этом случае требуется «-Z - вперёд», «Y - вверх».

Применить единицы (apply unit)

План

В процессе добавления.

Применить трансформацию (apply transform)

План

В процессе добавления.

Геометрия (geometry)

Сглаживание (smoothing)

Экспортировать информацию о сглаживании.

Если импортёр поддерживает пользовательские разделённые нормали, использование опции „Normals Only“, как правило, является наиболее точным вариантом.

Только нормали (normals only):

Экспортировать только пользовательские разделённые нормали, без записи каких-либо флагов сглаживания граней или рёбер.

Грань (face):

Экспортировать информацию о сглаживании с использованием флагов сглаживания граней (“гладкоезатенение Blender’а для каждой грани).

Ребро (edge):

Экспорт сглаживания с использованием остроты рёбер. Острые рёбра будут использоваться для определения границ сглаживания.

Группы сглаживания (smoothing groups):

Записать группы сглаживания граней, которые определяют шейдинг путём группировки граней вместе – грани в одной группе затеняются гладко, в то время как грани в разных группах создают жёсткие рёбра. Полезно для сохранения шейдинга в тех приложениях, которые полагаются именно на этот метод.

Экспортировать подразделение поверхности (export subdivision surface)

План

В процессе добавления.

Применить модификаторы (apply modifiers)

Экспортировать объекты, используя рассчитанный меш, то есть полученный меш после вычисления всех модификаторов.

Свободные рёбра (loose edges)

План

В процессе добавления.

Пространство касательных (tangent space)

План

В процессе добавления.

Арматуры (armatures)

Основная/Дополнительная ось костей (primary/secondary bone axis)

План

В процессе добавления.

Тип узла FBX арматуры (armature FBXNode type)

План

В процессе добавления.

Только кости деформации (only deform bones)

План

В процессе добавления.

Добавить листовые кости (add leaf bones)

План

В процессе добавления.

Запечь анимацию

План

В процессе добавления.

Ключи для всех костей (key all bones)

План

В процессе добавления.

НЛА-Дорожки (NLA strips)

План

В процессе добавления.

Все действия (all actions)

Экспортировать все действия, совместимые с выбранными временными рамками начала/окончания арматур, которые берутся из диапазона ключевых кадров каждого действия. Если отключено, экспортируется только текущее назначенное действие.

Принудительный кеинг начала/конца (force start/end keying)

План

В процессе добавления.

Частота сэмплинга (sampling rate)

План

В процессе добавления.

Упрощение (simplify)

План

В процессе добавления.

Совместимость

Импортировать (import)

Учтите, что импортёр – это новое дополнение, в котором отсутствуют многие функции, поддерживаемые экспортёром.

  • Только двоичные FBX-файлы.

  • Версия 7.1 или новее.

Отсутствует

  • Меш: ключи формы.

Экспортировать (export)

NURBS-Поверхности, текст3D и метасферы преобразуются в меши во время экспорта.

Отсутствует

Некоторые из перечисленных функций отсутствуют, поскольку не поддерживаются форматом FBX, другие могут быть добавлены позже.

  • Создание экземпляров объектов – экспортированные объекты не используют общие данные, объекты-экземпляры будут записаны каждый со своими собственными данными.

  • Текстуры материалов.

  • Ключи формы вершин – FBX их поддерживает, но этот экспортёр пока не записывает их.

  • Анимированная симуляция жидкости – FBX не поддерживает этот вид анимации. Однако вы можете использовать OBJ экспортёр для записи секвенции файлов.

  • Ограничители – результат использования ограничителей экспортируется в качестве анимации по ключевым кадрам, однако сами ограничители в FBX не сохраняются.

  • Объекты-экземпляры – на данный момент объекты-экземпляры записываются только в статических сценах (когда анимация отключена).