FBX (экспериментальный)¶
Формат FBX (Filmbox) широко используется для обмена 3D-данными между приложениями, особенно для анимированных персонажей и комплексных данных сцен. Он поддерживается таким программным обеспечением, как Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D и игровыми движками, такими как Unity и Unreal Engine.
Импортёр FBX в Blender’е поддерживает широкий спектр функций FBX и отличается высокой скоростью работы, экономным использованием памяти и высокой совместимостью как с современными, так и с устаревшими файлами FBX.
Примечание
Данный импортёр в настоящее время отмечен как экспериментальный. Он доступен только через меню „Import“ и не используется для импорта методом перетаскивания.
Импортировать (import)¶
Общее¶
- Масштаб (scale)
Значение, на которое следует масштабировать импортируемые объекты по отношению к мировому началу координат.
- Пользовательские свойства (custom properties)
Импортировать свойства пользователя как настраиваемые пользовательские свойства.
- Перечисления в качестве строк (enums as strings)
Сохранить значения перечислений пользовательских свойств в виде строк.
Геометрия (geometry)¶
- Пользовательские нормали (custom normals)
Импортировать пользовательские нормали, если они доступны (в противном случае Blender вычислит их сам).
- Данные о подразделении (subdivision data)
Импортировать FBX-информацию о подразделении в качестве модификаторов подразделения поверхности.
- Цвета вершин (vertex colors)
Импортировать атрибуты цвета вершин.
- Нет* (none):
Не импортировать атрибуты цвета.
- sRGB:
Цвета вершин в файле будут выражены в цветовом пространстве sRGB
- Линейно (linear):
Цвета вершин в файле будут выражены в линейном цветовом пространстве
Анимация (animation)¶
- Смещение (offset)
Смещение, применяемое к временны́м меткам анимации, в кадрах.
Поддержка многослойной анимации
Каждый «взятый» FBX импортируется в качестве отдельного действия, при этом каждому анимированному объекту назначается собственный слот действия.
Арматура (armature)¶
- Игнорировать листовые кости (ignore leaf bones)
Игнорировать последнюю кость в конце каждой цепочки (используется для отметки длины предыдущей кости).