Настройки света (Cycles)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Данные объекта и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ ОпцииProperties ‣ Object Data и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Наряду с освещением от фона и любого объекта с шейдером излучения, источники освещения являются ещё одним способом добавления света в сцену. Разница в том, что они не видны напрямую в визуализированном изображении и ими легче управлять как объектами своего типа.

Источник освещения (light)

Настройки источников освещения для всех механизмов рендера.

Форма луча (beam shape)

Распространение (spread) Источники освещения-«области» (area)

Ширина излучаемого света определяет степень рассеяния источника-области. Большие значения создают мягкие тени, а меньшие – более резкий свет, имитирующий сетчатый софтбокс.

../../_images/render_lights_light-object-area-spread.png

Пример «распространения» под разными углами.

Настройки (settings)

Максимум отскоков (max bounces)

Определяет максимальное количество разрешённых отскоков света от этого источника. Ограничивается настройками количества отскоков для всей сцены.

Отбрасывает тени (cast shadow)

При отключении этого параметра – свет от источников не будет заслоняться объектами между лампой и камерой. Это может значительно ускорить визуализацию, поскольку не придётся трассировать лучи к источнику света.

Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sample)

По умолчанию источники освещения используют сэмплирование только прямого света. Однако для «источников-областей» и резких глянцевых отражений это может быть «шумно», и включение этой опции позволит использовать сэмплинг непрямого света в дополнение для снижения шума.

Каустика теней (shadow caustics)

Отметить свет как отбрасыватель преломляющейся каустики. Эту настройку можно использовать вместе с настройками объектов-источников и приёмников каустики для выборочного ускорения рендеринга рефракционной каустики выделенных объектов.

Портал (portal) Источники освещения-«области» (area)

Лампы-области также могут функционировать как световые порталы, дополняя окружающее освещение и значительно уменьшая шум при визуализации интерьеров. Обратите внимание, что визуализация с порталами обычно медленнее, однако сходимость у неё выше - она требует меньше сэмплов.

Световые порталы работают после включения параметра «портал» и помещения лампы-области в окна, дверные проёмы и любые другие места, откуда свет поступает во внутренние помещения.

В открытых сценах большинство лучей не подвергаются многим отскокам и просто улетают в небо, поэтому световые порталы для них бесполезны.

../../_images/render_cycles_light-settings_portals2.jpg
../../_images/render_cycles_light-settings_portals.jpg

Модель «Белой комнаты» от Джея Харди.