Модификатор «Мультиразрешение» (multiresolution modifier)¶
Модификатор „Multiresolution“ (часто сокращается до „Multires“) даёт вам возможность подразделять меш аналогично модификатору Subdivision Surface, но также позволяет редактировать новые уровни подразделения в режиме скульптинга.
Примечание
Multiresolution – единственный модификатор, который нельзя переместить в стеке после какого-либо модификатора, изменяющего геометрию или другие данные объекта (т. е. все модификаторы генерации, некоторые модифицирующие и некоторые модификаторы симуляции не могут располагаться перед модификатором Multiresolution).
Модификаторы деформации будут применяться к уровням подразделения модификатора Multires вместо базового меша, если они идут после него.
Совет
Он особенно полезен для повторного проецирования деталей из другой скульптуры с модификатором Shrinkwrap. Для наилучшего результата обязательно установите метод обтягивания на „Project“, режим привязки на „Above Surface“ и разрешите перемещение вершин в „отрицательном“ направление оси.
Опции (options)¶
Модификатор Multiresolution.¶
- Уровень - Вьюпорт (level viewport)
Установить уровень подразделений, отображаемый во вьюпорте.
- Скульптинг (sculpt)
Установить уровень подразделений, которые будут использоваться специально в режиме скульптинга. В режиме скульптинга используйте Alt-1 для уменьшения уровня или Alt-2 для увеличения.
- Рендеринг (render)
Установить уровень подразделений для отображения при рендеринге.
- Скульптить базовый меш (sculpt base mesh)
Деформировать базовый меш без подразделений вместо более высоких уровней. Между тем, заданный уровень будет предварительно просматриваемым. Это позволяет вам вносить гораздо более широкие изменения в визуальном контексте для более высоких деталей скульптинга без создания поверхностного шума и артефактов.
- Упрощённый вид (optimal display)
Отображать только рёбра исходной геометрии. Поэтому при рендеринге каркаса этого объекта – проволоки подразделённых рёбер будут пропущены.
Подразделение (subdivision)¶
- Подразделить (subdivide)
Создаёт плавный уровень подразделения (по умолчанию используя алгоритм Кэтмелла-Кларка).
- Простой (simple)
Создаёт уровень подразделения без сглаживания рёбер базового меша (используя „простую“ интерполяцию путём подразделения рёбер без какого-либо сглаживания).
- Линейно (linear)
Создаёт уровень подразделения без какого-либо сглаживания (используя „линейную“ интерполяцию текущего смещения скульптинга).
- Убрать подразделение (unsubdivide)
Перестроить на более низкий уровень подразделения текущего базового меша.
- Удалить уровни выше текущего (delete higher)
Удаляет все уровни подразделения, которые выше текущего.
Форма (shape)¶
- Изменить форму (reshape)
Скопировать форму другого объекта на уровни мультиразрешения, путём копирования координат его вершин.
Чтобы использовать этот оператор, сначала выберите другой меш-объект с соответствующими индексами вершин и топологией, затем выделите объект через Shift, для которого вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите „Reshape“.
- Применить к базовому мешу (apply base)
Модифицирует исходный меш без подразделений так, чтобы он соответствовал форме подраздёленного меша.
Генерация (generate)¶
- Восстановить подразделения (rebuild subdivisions)
Перестраивает все возможные уровни подразделений для создания базового меша с более низким разрешением. Используется для создания оптимизированной версии с несколькими разрешениями ранее существовавшей скульптуры. Эта опция доступна только в том случае, если с помощью модификатора не создавались уровни подразделения.
- Сохранить вне основного файла (save external)
Сохраняет подразделения во внешний файл
.btx.
Дополнительно (advanced)¶
- Качество (quality)
Точность расположения вершин (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными мешами.
- UV-Сглаживание (UV smooth)
Как обращаться с UV во время подразделения.
- Нет* (none):
UV остаются без изменений.
- Сохранять углы (keep corners):
UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.
- Сохранять углы, стыки (keep corners, junctions):
UV сглаживаются, но при этом углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.
- Сохранять углы, стыки, вогнутости (keep corners, junctions, concave):
UV сглаживаются, но при этом углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также выступы и вогнутые углы остаются острыми.
- Сохранять границы (keep boundaries):
UV сглаживаются, границы остаются острыми.
- Все (all):
UV и их границы сглаживаются.
- Сглаженность границы (boundary smooth)
Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).
- Все (all):
Сглаженные границы, включая углы.
- Сохранять углы (keep corners):
Сглаженные границы, но углы остаются острыми.
- Со складками (use creases)
Использовать значения рёберных складок с назначенным весом, хранящиеся в самих рёбрах для того, чтобы управлять их сглаживанием.
- Пользовательские нормали (use custom normals)
Интерполирует существующие настраиваемые разделённые нормали результирующего меша.
Использование¶
Запекание (baking)¶
Baking converts high-resolution geometry details such as sculpted displacement or surface normals into a 2D texture map. These textures can then be used on a lower-resolution version of the mesh to simulate high-detail geometry without the performance cost of actually subdividing the mesh at runtime.
This is an essential step in workflows where high-resolution details are baked into textures for use on a lower-resolution base mesh, such as in real-time rendering or game engines.
To generate a displacement or normal map, use the Bake from Multires render feature. This feature compares two resolution levels of the modifier:
Viewport Level is treated as the low-resolution base mesh.
Render Level is treated as the high-resolution detail mesh.
Полученная карта нормалей или смещения отображает разницу между этими двумя уровнями.
Важно
To bake correctly, the Viewport Levels of the Multiresolution modifier must be set to 0. This ensures the bake uses the original base mesh as the low-resolution target. Sculpted details are taken from the Render Levels.
If the Viewport Level is higher than 0, the bake may not produce correct results, as the low-resolution geometry will already include some displacement.
Совет
Make sure the object has proper UV unwrapping before baking, and that the correct image node is selected in the Shader Editor.
For more details on the general baking process, see: Запекание визуализации (render baking).