BSDF Sklo

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

BSDF Sklo.

BSDF Sklo sa používa na pridanie tieňovača podobného Sklu, ktorý zmieša lom a odraz pod uhlom odlesku. Podobne ako pri priehľadnom tieňovači bude priehľadný len čisto biely. Tieňovač skla má tendenciu spôsobovať šum v dôsledku efektu lomu svetla. Keďže integrátor snímania dráhy Cyklov nie je veľmi dobrý pri prekresľovaní efektu lomu svetla, pomáha kombinovať ho s tieňovačom priehľadnosti pre tiene; viac podrobností nájdete tu.

Vstupy

Farba

Farba povrchu, alebo fyzikálne povedané, pravdepodobnosť, že svetlo je prenášané pre každú vlnovú dĺžku.

Zdrsnenie

Ovplyvňuje ostrosť lomu; dokonale ostrý pri hodnote 0,0 a hladší pri vyšších hodnotách.

Index lomu (IOR)

Index lomu definuje, ako veľmi lúč zmení smer. Pri hodnote 1. 0 lúče prechádzajú priamo ako priehľadné; vyššie hodnoty dávajú väčší odraz.

Normál

Normál použitý na tieňovanie.

Vlastnosti

Distribúcia

Distribúcia mikroplôšok na použitie.

Ostré

Výsledkom sú dokonale ostré odrazy ako v zrkadle. Hodnota Zdrsnenie sa nepoužíva.

GGX

Distribúcia mikroplôšok GGX.

GGX s viacnásobným rozptylom

Len Cykly Zohľadňuje viacnásobné odrazové (rozptylové) udalosti medzi mikroplôškami. Tým sa získavajú výsledky šetriace energiu, ktoré by sa inak prejavili ako nadmerné stmavnutie.

Beckmann

Len Cykly Beckmannova distibúcia mikroplôšok.

Ashikhmin-Shirley

Len Cykly Ashikhmin-Shirleyova distribúcia mikroplôšok.

Výstupy

BSDF

Štandardný výstup tieňovača.

Príklady

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Príklad Ostré sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Správanie Ostré sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Príklad Zdrsnené sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Správanie Zdrsnené sklo.