Principiálna BSDF
Principiálna BSDF, ktorá spája viacero vrstiev do jedného ľahko použiteľného uzla. Je založená na principiálnom modeli spoločnosti Disney, ktorý je známy aj ako tieňovač „PBR“, vďaka čomu je kompatibilný s iným softvérom, ako je Pixar’s Renderman® a Unreal Engine®. Textúry obrázkov namaľované alebo zapečené zo softvéru, ako je Substance Painter®`, môžu byť priamo prepojené s príslušnými parametrami v tomto tieňovači.
Tento „Uber“ tieňovač obsahuje viacero vrstiev na vytvorenie širokej škály materiálov. Základná vrstva je užívateľom riadená zmiešania rozptylu, kovu, podpovrchového rozptylu a prestupu. Na nej sa nachádza zrkadlová vrstva, lesklá vrstva a vrstva priehľadného laku.
Poznámka
Dôraz na kompatibilitu s iným softvérom znamená, že niektoré vstupné parametre interpretuje inak ako staršie uzly Blenderu.
Vstupy
- Základná farba
Rozptylová alebo kovová farba povrchu.
- Podpovrchové
Zmiešava rozptyl a podpovrchový rozptyl. Namiesto jednoduchého miešania medzi rozptylom a podpovrchovým rozptylom funguje ako násobiteľ polomeru podpovrchového rozptylu.
- Podpovrchový dosah
Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.
- Farba podpovrchu
Základná farba podpovrchového rozptylu.
- PodpovrchovýIOR Len Cykly
Index lomu pre podpovrchový rozptyl.
- Podpovrchová anizotropia Len Cykly
Ovláda smerovosť podpovrchového rozptylu.
- Metalizovaný
Prelínania medzi nekovovým a kovovým materiálom modelu. Hodnota 1,0 poskytuje plne zrkadlový odraz tónovaný základnou farbou bez rozptylového odrazu alebo vyžarovania. Pri hodnote 0,0 sa materiál skladá z rozptylovej alebo priepustnej základnej vrstvy, na ktorej je vrstva so zrkadleným odrazom.
- Odraz
Množstvo dielektrického zrkadleného odrazu. Určuje odrazivosť smerom k povrchu (pozdĺž normály) v najbežnejšom rozsahu 0 - 8% r.
Rada
Na výpočet tejto hodnoty pre reálny materiál so známym indexom lomu môžete použiť tento špeciálny prípad Fresnelovho vzorca: \(zrkadlené = ((index lomu - 1)/(index lomu + 1))^2 / 0,08\)
Napríklad:
voda: index lomu = 1,33, zrkadlené = 0,25
sklo: index lomu = 1,5, zrkadlené = 0,5
diamant: index lomu = 2,417, zrkadlené = 2,15
Keďže existujú materiály s odrazivosťou vyššou ako 8%, pole umožňuje hodnoty vyššie ako 1.
- Sfarbenie zrkadlenia
Sfarbí čelný zrkadlený odraz použitím základnej farby, zatiaľ čo odraz odlesku zostane biely.
Normálne dielektriká majú bezfarebný odraz, takže tento parameter nie je technicky fyzikálne správny a slúži na predstieranie vzhľadu materiálov so zložitou povrchovou štruktúrou.
- Zdrsnenie
Určuje zdrsnenie povrchu pre rozptylový a zrkadlený odraz.
Rada
Pri konverzii zo staršieho uzla BSDF Odlesk použije druhú odmocninu z pôvodnej hodnoty.
- Anizotropná Len Cykly
Veľkosť anizotropie pre zrkadlený odraz. Vyššie hodnoty dávajú podlhovasté odlesky pozdĺž smeru dotyčnice; záporné hodnoty dávajú odlesky v tvare kolmom na smer dotyčnice.
- Anizotropná rotácia Len Cykly
Rotuje smerom anizotropie, pričom hodnota 1,0 znamená úplný kruh.
Rada
V porovnaní s uzlom BSDF Anizotropná je smer predĺženia zvýraznenia otočený o 90°. Na opravu pridajte k hodnote 0,25.
- Lesk
Množstvo jemných zamatových odleskov v blízkosti okrajov na simuláciu materiálov, ako je látka.
- Sfarbenie lesku
Zmiešava bielu farbu s použitím základnej farby pre lesklý odraz.
- Bezfarebný lak
Dodatočná biela zrkadlová vrstva nad ostatnými. To je užitočné pre materiály, ako je lak auta a podobne.
- Zdrsnenie bezfarebného laku:
Zdrsnenie zrkadleného bezfarebného laku.
- Index lomu (IOR)
Index lomu pre prestup.
- Prestup
Zmiešava úplne nepriehľadný povrch pri nulovej hodnote a úplnú priehľadnosť skla pri jednotke.
- Zdrsnenie prestupu Len Cykly
S distribúciou GGX sa kontroluje zdrsnenie použité pre presunuté svetlo.
- Emisie
Emisie svetla z povrchu, podobne ako v prípade tieňovača Emisie.
- Intenzita emisie
Intenzita emitovaného svetla. Hodnota 1,0 zabezpečí, že objekt na obrázku bude mať presne rovnakú farbu ako Farba emisie, t. j. bude „bez tieňa“.
- Alfa
Ovláda priehľadnosť povrchu, pričom hodnota 1.0 je úplne nepriehľadná. Zvyčajne je prepojený s výstupom Alfa uzla Textúra Obrázok.
- Normál
Ovláda normály základných vrstiev.
- Normály bezfarebného laku
Ovláda normály vrstvy Bezfarebného laku.
- Dotyčnica (Tangens)
Ovláda dotyčnicu pre Anizotropnú vrstvu.
Vlastnosti
- Distribúcia
Distribúcia mikroplôšok na použitie.
- GGX
Metóda, ktorá je rýchlejšia ako Viacnásobný rozptyl GGX, ale je menej fyzikálne presná. Jej výberom sa aktivuje vstup Zdrsnenie prestupu.
- GGX s viacnásobným rozptylom
Zohľadňuje viacnásobný odraz (rozptyl) medzi mikrosvetmi. Tým sa dosiahnu výsledky šetriace energiu, ktoré by sa inak prejavili ako nadmerné stmavnutie.
- Metóda podpovrchu
Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.
Poznámka
Eevee nepodporuje metódy Náhodná chôdza.
- Christensen-Burley
Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.
- Náhodná chôdza (pevný polomer)
Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.
- Náhodná chôdza
Správa sa podobne ako Náhodná chôdza (pevný polomer), ale moduluje Polomer podpovrchu na základe Farby, Anizotropie podpovrchu a Podpovrchového IOR. Táto metóda sa tak snaží zachovať väčšie detaily povrchu a farby ako Náhodná chôdza (pevný polomer).
Výstupy
- BSDF
Štandardný výstup tieňovača.
Príklady
Nižšie je uvedených niekoľko príkladov vzájomnej interakcie všetkých parametrov Principiálnej BSDF.