Домен Рідини – Fluid Domain¶
Reference
Panel: | |
---|---|
Type: | Domain |
Габаритна коробка об’єкта слугує границею імітації. Усі об’єкти рідини **повинні* бути у домені. Об’єкти рідини поза доменом не будуть запікатися. Жодна крапля рідини не може бути поза межами домену; це ніби рідина обмежена у 3D просторі невидимим силовими полями. В одній сцені може бути тільки один об’єкт домен імітації рідини.
Форма об’єкта домену не має значення, оскільки він завжди обробляється як коробка (при цьому, довжини боків габаритної коробки можуть бути різними). Тому, зазвичай відсутня будь-яка причина в потребі використання іншої форми, ніж коробка. Якщо вам потрібні перешкоди або інші граничні об’єкти, ніж коробка, для перетинання з потоком рідини, то вам слід вставити додаткові об’єкти перешкоди всередину границі домену.
Об’єкт домену буде заміщений рідиною у ході імітації.
Порада
Запікання робиться на об’єкті Домену
Коли ви обчислюєте імітацію рідини, то ви запікаєте імітацію на об’єкті Домену – Domain. З цієї причини усіх опції запікання видимі тільки тоді, коли виділено Об’єкт Домену.
Про опції запікання дивіться тут – Baking.
Settings¶
Reference
Panel: | |
---|---|
Type: | Domain |
- Simulation Threads:
- Override number of threads for the simulation, 0 is automatic.
- Роздільність – Resolution
- Роздільність рендерингу, зображування
Деталізація, з якою здійснюється фактична імітація рідини. Ця устава є дуже важливою, оскільки визначає кількість деталей при рендерингу, зображуванні рідини, обсяг пам’яті та диску, а також час на обчислення.
Примітка
Обсяг необхідної оперативної пам’яті швидко зростає: роздільність зі значенням 32 вимагає 4 Мб, значення 64 вимагає 30 Мб, тоді як 128 вже потребує більше ніж 230 Мб пам’яті. Переконайтесь, що обсяг пам’яті, відведений операційною системою під Blender є достатнім, або що задали достатньо низьку роздільність, оскільки перевищення цього ліміту дасть збій його роботи та можливе зависання. Пам’ятайте також, що багато операційних систем лімітують обсяг пам’яті, що відводиться під одиничний процес, зокрема, такий як Blender, навіть якщо машина має набагато більше пам’яті, ніж тут зазначено. Дізнайтеся, які обмеження застосовуються на вашій машині.
Примітка
Роздільність і реальний розмір домену
Переконайтеся, що задали відповідну роздільність для реально-світового розміру домену (дивіться Real World Size на сторінці Fluid World). Якщо домен не є кубічним, то роздільність береться по найдовшій зі сторін. Роздільності вздовж інших сторін буде скорочено відповідно до їх довжин (тому, не-кубічний домен буде потребувати менше пам’яті, ніж кубічний, при однакових роздільностях).
- Роздільність Передогляду – Preview
- Це роздільність, в якій генеруються сіті для передогляду поверхні рідини. Тому, це не впливає на фактичну імітацію. Навіть якщо «нічого не видно» при передогляді, то причиною цього може бути те, що поверхня рідини є надто тонкою і не може обчислена для передогляду.
- Display
Як показати запечену імітацію у 3D Огляді – 3D View (меню Viewport Display) та для рендерингу (меню Render Display):
- Геометрія – Geometry
- Вжити оригінальну геометрію (перед імітацією).
- Передогляд – Preview
- Вжити сіть передогляду.
- Остаточно – Final
- Вжити остаточну високо визначену сіть.
При не знаходженні запечених даних оригінальна сіть буде показуватися за стандартом.
Після здійснення вам запікання домену вона показуватиметься (зазвичай) у вікні Blender’а як сіть передогляду. Щоб бачити розмір та охват коробки оригінального домену, виберіть Geometry у лівому вибірнику.
- Час – Time
- Старт – Start
Це час старту імітації (у секундах).
Дана опція дає змогу почати обчислення у Blender’і імітації рідини пізніше. Деформації домену та потоку рідини до цього часу старту не зберігаються.
Наприклад, якщо ви хочете, щоб рідина показувалася уже у потоці після 4 секунд перед фактичним першим кадром даних, введіть тут значення 4.0.
- Кінець – End
- Це час закінчення імітації (у секундах).
Порада
Ці устави старту та кінця імітації не впливають на кількість запечених кадрів
При значеннях Start як 3.0, а End як 4.0, то ви отримаєте 1 секунду імітації рідини. Дана одна секунда імітації буде поширена на діапазон кадрів анімації сцени, що визначений у секції Розміри > Render –
.Це означає, наприклад, якщо діапазон анімації у Blender’і задано як 250 кадрів з частотою 25 кадрів за секунду, то імітація рідини тривалістю у 3 секунди буде відтворюватися з початку анімації, однак уповільнено (одна десята від звичайної швидкості), що 1 секунда імітації рідини буде відтворюватися у межах 10 секунд анімації. Для виправлення цього змініть уставу End як 13.0 (3.0 + 10.0), щоб це відповідало діапазону 250 кадрів з частотою 25 кадрів за секунду. Тепер, ця імітація буде відтворюватися у реальному часі, оскільки ви задали 10 секунд імітації руху рідини впродовж 10 секунд анімації. Наявність цих контролерів в ефекті дає вам «керування швидкістю» імітації.
- Швидкість – Speed
- Норма, частота руху рідини. Ця опція швидкості може бути анімована для уповільнення або пришвидшення імітації.
- Генерувати Вектори Швидкості – Generate Speed Vectors
- If this button is clicked, no speed vectors will be exported. So by default, speed vectors are generated and stored on disk. They can be used to compute image-based motion blur with the compositing nodes.
- Розвернути Кадри – Reverse Frames
- Імітація розраховується назад.
- Зсув – Offset
- Зсув часу при зчитуванні запеченого кешу.
Bake¶
Reference
Panel: | |
---|---|
Type: | Domain |
Світ Рідини – Fluid World¶
Reference
Type: | Domain |
---|---|
Panel: |
- Scene Size Meters
- Розмір у метрах об’єкта домену у реальному світі. Якщо ви хочете створити горнятко кави, то це значення має бути 10 см (0.1 метра), тоді як для плавального басейну це може бути 10 м. Цей розмір задається для найдовшої сторони габаритної коробки домену.
- Оптимізація – Optimization
- Скільки рівні адаптивної сітки буде використано під час імітації. Значення цієї устави як -1 дає автоматичний вибір значення.
- Стискуваність – Compressibility
- If you have problems with large standing fluid regions at a high resolution, it might help to reduce this number (note that this will increase computation times).
Fluid Viscosity¶
Reference
Type: | Domain |
---|---|
Panel: |
- Передустави В’язкості – Viscosity Presets
«Товщина» рідини та фактично сила, необхідна для руху об’єкта площі певної поверхні через неї з певною швидкістю.
For manual entry, please note that the normal real-world viscosity (the so-called dynamic viscosity) is measured in Pascal-seconds (Pa.s), or in Poise units (P, equal to 0.1 Pa.s, pronounced pwaz, from the Frenchman Jean-Louis Poiseuille, who discovered the laws on «the laminar flow of viscous fluids»), and commonly centiPoise units (cP, equal to 0.001 Pa.s, sentipwaz). Blender, on the other hand, uses the kinematic viscosity (which is dynamic viscosity in Pa.s, divided by the density in kg.m-3, unit m2.s-1). The table below gives some examples of fluids together with their dynamic and kinematic viscosities.
¶ Рідина Динамічна в’язкість (в cP) Kinematic viscosity (Blender, in m2.s-1) Вода (20° C) 1.002×100 (1.002) 1.002×10-6 (0.000001002) Мінеральна олія для механізмів SAE 50 5.0×102 (500) 5.0×10-5 (0.00005) Мед (20° C) 1.0×104 (10,000) 2.0×10-3 (0.002) Шоколадний сироп 3.0×104 (30,000) 3.0×10-3 (0.003) Кетчуп 1.0×105 (100,000) 1.0×10-1 (0.1) Плавильне скло 1.0×1015 1.0×100 (1.0) Manual entries are specified by a floating point number and an exponent. These floating point and exponent entry fields (scientific notation) simplify entering very small or large numbers. The viscosity of water at room temperature is 1.002 cP, or 0.001002 Pa.s; the density of water is about 1000 kg.m-3, which gives a kinematic viscosity of 0.000001002 m2.s-1 – so the entry would be 1.002 times 10 to the minus six (1.002×10-6 in scientific notation). Hot Glass and melting iron are fluids, but very thick; you should enter something like 1.0×100 (= 1.0) as its kinematic viscosity (indicating a value of 1.0×106cP).
Зауважте, що цей імітатор непридатний для не-рідин, матеріалів, що не «течуть». Просте задання в’язкості дуже великих значень не дасть поведінки твердого тіла, але може спричинити нестабільність.
Примітка
Варіювання в’язкості
Ці стандартні значення у Blender’і вважають типовими для цих типів рідин та «виглядають правильно» при анімуванні. Однак, фактична в’язкість деяких рідин, особливо цукро-похідних рідин, як шоколадний сироп та мед, сильно залежить від температури та концентрації. В’язкість олії варіюється залежно від рейтингу SAE (Society of Automotive Engineers – Співтовариство автотранспортних інженерів). Скло при кімнатній температурі є базово твердим, але скло при температурі 1500 градусів за Цельсієм (приблизно) подібне на воду.
Границя Рідини – Fluid Boundary¶
Reference
Type: | Domain |
---|---|
Panel: |
Вона містить опції посування та поверхні.
- Type
Липкість поверхні перешкоди для визначення «клейкості поверхні (поверхневої адгезії)». У реальному світі, а також липкість і рідина, деталізація поверхні об’єкта, клейкість, визначаються еластичністю.
- Без Сковзання – No Slip
- Рідина буде щільно прилипати (швидкість 0).
- Вільне Сковзання – Free Slip
- Рідина буде рухатися по об’єкту (0 звичайного напрямку швидкості).
- Partial Slip
- Це проміжне між попередніми двома. Це майже No slip, 1 для Free є точно таким же, як 0.
- Величина – Amount
- Amount of mixing between no and free slip. 0 is no slip, 1 is free slip.
- Згладжування – Smoothing
- Величина згладжування, застосовувана до поверхні рідини. 1.0 є стандартом, 0 вимикає згладжування, більші значення збільшують величину згладжування.
- Підподіли – Subdivisions
- Дозволяє створення високо роздільних сітей поверхні безпосередньо у ході імітації (щоб не робити це ж після імітації іншими засобами, як модифікатор «Підподіл Поверхні» – Subdivision Surface). Значення 1 означає без підподілення, а кожне більше значення дає зростання на один підподіл для кожного вокселя рідини. Звідси, результатні сіті швидко ставитимуть великими і це може вимагати багато простору на жорсткому диску. Будьте обережні у комбінуванні з великими значеннями згладжування – це може призвести до тривалого часу обчислення через необхідність генерування сіті поверхні.
- Вилучити бульбашки – Remove Air Bubbles
- Вмикає можливість вилучення «бульбашок» навколо зануреного об’єкта зіткнення.
Частинки Рідини – Fluid Particles¶
Reference
Type: | Domain |
---|---|
Panel: |
Тут ви можете додати частинки в імітовану рідину для покращення візуального ефекту.
- Відслідник частинок – Tracer
- Кількість відслідковуваних частинок, що будуть уведені у рідину на початку імітації. Для їх показу створіть інший об’єкт з типом рідини Particle, що пояснюється на окремій сторінці у цій главі, та який використовує той же каталог для запікання, що й об’єкт домену.
- Генерування – Generate
- Визначає величину створюваних частинок рідини (0=вимкнено, 1=звичайно, >1=більше). Для використання цього ви повинні мати значення підподілу поверхні не менше 2.