Зображ, Рендер – Render¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
Панель «Зображ, Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть відзображені, рендерені.
Примітка
Cycles supports only Object and Collection render types.
Common Settings¶
- Scale
- Todo.
- Scale Randomness
- Todo.
- Material
- Індекс матеріалу або гніздо (slot) матеріалу об’єкта задає те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.
- Coordinates System
- Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.
- Show Emitter
- При вимкненні, сам емітер не буде рендеритися, зображуватися. При увімкненні кнопки Emitter рендеритися, зображуватися буде і сіть самого емітера.
Render As¶
Нема – None¶
При увімкненні кнопки None частинки взагалі не будуть рендеритися, зображуватися. Це корисно, якщо ви використовуєте частинки для дублювання об’єктів.
Ореол – Halo¶
Halo are rendered as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.
Шлях – Path¶
Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».
- Б-Сплайн – B-Spline
- Interpolate hair using B-splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.
- Кроки – Steps
- Задає кількість підподілів рендерених шляхів (це значення підноситься до ступеня 2). Ви повинні задавати це значення обережно, оскільки збільшення вами значення рендера лише удвічі вимагатиме у чотири рази більше пам’яті для рендерингу. Також, рендеринг є швидшим, якщо ви вживаєте низькі значення рендеру (інколи різко). Але наскільки низько ви можете піти з цим значенням, залежить від хвилястості волосся (значення підноситься до ступеня 2). Це означає, що 0 кроків дає 1 підподіл, 1 дає 2 підподіли 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Часування – Timing¶
Орієнтир – Reference
Panel: | |
---|---|
Type: | Hair |
- Абсолютний Час Шляху – Absolute Path Time
- Часування шляху в абсолютних кадрах.
- Кінець – End
- End time of the practical path.
- Випадково – Random
- Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.
Об’єкт – Object¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
- Instance Object
- The specified object is instanced in place of each particle.
- Global Coordinates
- Use object’s global coordinates for instancing.
- Object Rotation
- Використовує обертання об’єкта.
- Object Scale
- Вживає масштаб об’єкта.
Collection¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
- Instance Collection
- The objects that belong to a collection are instanced sequentially in the place of the particles.
- Whole Collection
- Використовує усю групу за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.
- Обирати Випадково – Pick Random
- The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Verts to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
- Global Coordinates
- Use object’s global coordinates for instancing.
- Object Rotation
- Використовує обертання об’єктів.
- Object Scale
- Вживає масштаб об’єктів.
Вжити Розрахунок – Use Count¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the Plus button, or remove a duplicate with the Minus button.
Extra¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
- Parents Particles
- Render also parent particles if child particles are used. Children have a lot of different deformation options, so the straight parents would stand between their curly children. So by default Parents are not rendered if you activate Children. See Children.
- Ненароджене – Unborn
- Вмикає рендеринг частинок до того, як вони народяться.
- Вмерле – Died
- Вмикає зображування частинок після того, як вони померли. Це дуже корисно, якщо частинки вмирають при зіткненні Die on hit, так що ви можете покривати об’єкти частинками.