Анізотропія BSDF – Anisotropic BSDF¶
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Уводи – Inputs¶
- Колір – Color
- Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло відбивається для кожної довжини хвилі.
- Шорсткість – Roughness
- Різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладження з вищими значеннями.
- Анізотропія – Anisotropy
- Величина анізотропії у відбитті; 0.0 дає круглу підсвітку. Вищі значення дають подовжені підсвітки перпендикулярно до напрямку тангенса; від’ємні значення дають підсвітки, формовані уздовж напрямку тангенса.
- Обертання – Rotation
- Обертання напрямку тангенса анізотропії. Значення 0.0 дорівнює 0° обертання, 0.25 дорівнює 90° та 1.0 дорівнює 360° = 0°. Це може бути корисно для текстурування у напрямку тангенса.
- Нормаль – Normal
- Нормаль, використовувана для відтінення; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартна нормаль відтінення.
- Тангенс – Tangent
- Тангенс, використовуваний для відтінення; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартний тангенс відтінення.
Властивості – Properties¶
- Розподіл – Distribution
- Використовуваний розподіл дрібних граней. «Гостро» – Sharp дає ідеально різкі відбиття, як у дзеркалі, тоді як «Бекманн» – Beckmann, GGX and «Ашихмін-Шерлі» – Ashikhmin-Shirley можуть використовувати увід Roughness для розмитих відбиттів.
Виводи – Outputs¶
- Вивід BSDF
- Стандартний вивід відтінювача.