Шви – Seams

Вступ – Introduction

../../../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrapping_seams_simple.png

Простий шов на циліндрі.

For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. However, for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a seam to limit and guide any of the unwrapping processes.

Як і при шитті, шов – це місце, де зшиваються разом кінці зображення/тканини. При розгортанні сіть розгортається по швах. Думайте про цей метод, як про зчищення шкірки помаранчі або здирання шкури тварини. Ви робите серії нарізів на покриві, а далі здираєте його. Ви можете далі розпластати, застосувавши певну міру розтягування. Ці нарізи – це ж саме, що і шви.

При використанні цього методу ви повинні бути обізнані, наскільки й де розтягувати. Чим більше є швів, тим меншим є розтяг, але це часто також дає проблему для процесу текстурування. Доброю ідеєю є мати якомога менше швів з якомога меншою величиною розтягування. Намагайтеся ховати шви там, де вони не будуть видимі. У виробництвах, де використовується 3D малювання, це стає меншою проблемою, оскільки проекційне малювання може легко справлятися зі швами, на противагу 2D текстуруванню, де важко узгодити краї різних островів UV.

Робпотік тут наступний:

  1. Створити шви.
  2. Розгорнути.
  3. Наладнати шви та повторити розгортання.
  4. Вручну скоригувати UVи.

Позначення Швів – Marking Seams

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor:
 3D Огляд – 3D View
Режим – Mode:Режим Редагування – Edit mode
Панель – Panel:«Смуга засобів > Відтінювання/UV > UVи > Розкладання UV: Позначити/Зчистити Шов» – Toolbar ‣ Shading/UV ‣ UVs ‣ UV Mapping: Mark/Clear Seam
Меню – Menu:«Сіть > Ребра > Позначити/Зчистити Шов» – Mesh ‣ Edges ‣ Mark/Clear Seam

Орієнтир – Reference

Редактор – Editor:
 Редактор UV – UV Editor
Режим – Mode:Режим Огляду – View mode
Панель – Panel:«Смуга засобів > Засоби UV > Розгортка UV: Позначити/Зчистити Шов» – Toolbar ‣ Tools ‣ UV Tools ‣ UV Unwrap: Mark/Clear Seam
Меню – Menu:«UVи > Позначити/Зчистити Шов» – UVs ‣ Mark/Clear Seam
../../../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrapping_seams_suzanne.png

Сюзанна з позначеними швами.

To add an edge to a seam, simply select the edge and press Ctrl-E to Mark Seam, or to remove it, use Ctrl-E to Clear Seam.

На ілюстрації прикладу до цього параграфа вгорі найбільш заднє (для схову шва) ребро циліндра було позначене, як шов та здійснене стандартне розгортання. У Редакторі UV – UV Editor ви можете бачити, що усі грані гарно розгорнулися, ніби ви розрізали по шву ножицями та розстелили тканину.

При позначенні швів ви можете використовувати команду «Вибрати Пов’язане» – Select ‣ Linked Faces or Ctrl-L у режимі вибору «Грань» – Face для перевірки вашої роботи. Ця опція меню вибирає усі грані, з’єднані з вибраною, до шва. Якщо грані поза вашим наміченим швом вибрані, то ви знаєте, що ваш шов не є безперервним. Вам не потрібні безперервні шви, однак, поки вони не знадобляться для вирішення ділянок, що мають розтяг.

Так само, як існує багато способів обдерти кішку, є багато шляхів вирішення, де повинні бути шви. У загальному, ви повинні думати, ніби ви тримаєте об’єкт в одній руці, а пару гострих ножиць в іншій, і ви хочете розрізати його та розстелити на його поверхню на столі з якомога меншими розривами. Зауважте, що ми позначили зовнішні краї її вух для відокремлення переду від заду. Її вуха є від’єднаними під-сітями, а тому вони автоматично розгорнуться окремо. Шов проходить через потилицю її голови вертикально, а тому кожен бік її голови розпластається.

Інше використання швів – лімітування розгорнутих граней. Наприклад, коли текстурується голова, вам фактично не потрібно текстурувати скальп нагорі та позаду голови, оскільки він буде покритий волоссям. Тому, визначаємо шов по лінії волосся. Далі, коли ви виберете передню частину обличчя, а далі пов’язані грані перед розгортанням, то вибрання дійде тільки до шва по лінії волосся і скальп не буде розгорнуто.

Коли розгортається щось двостороннє, наприклад, голова або тіло, шов проходить вздовж осі дзеркалення, симетрії. Наприклад, розсічіть голову або ціле тіло прямо вниз посередині в огляді спереду. Коли ви розгортаєте, то будете у змозі перекрити обидві половини на однаковому просторі текстур – texture space, так що пікселі зображення з правого боку будуть спільними для тих, що з лівого; правий бік обличчя буде відповідати лівому тощо.

Примітка

Ви не повинні підходити до діла з «одним розгортанням, яке працює ідеально скрізь для всього». Як ми будемо обговорювати пізніше, ви можете легко мати кілька розгортань UV, використовуючи різні підходи на різних ділянках вашої сіті.

Позначити Шви з Островів – Mark Seams from Island

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Огляду – View mode
Панель – Panel:«Смуга засобів > Засоби > Засоби UV: > Розгортка: Позначити Шви з Островів» – Toolbar ‣ Tools ‣ UV Tools: ‣ Unwrap: Mark Seams from Island
Меню – Menu:«UVи > Шви З Островів» – UVs ‣ Seams from Island

Додає шви на рубежах наявних островів UV. Це корисно при модифікуванні UVт вже розгорнутих сітей.