Засоби Граней – Face Tools

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань» – Face
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-F

Це засоби, які маніпулюють гранями.

Заповнення – Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Заповнення» – Face ‣ Fill
Скорочення – Hotkey:
 Alt-F

Опція Fill створюватиме трикутні грані з будь-якої групи вибраних ребер або вершин, допоки вони формують один чи кілька завершених периметрів.

Красиво – Beauty
Впорядковуються нові трикутники красиво.
../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_fill.png

Заповнено за допомогою Fill.

Зауважте, на відміну від створення N-бічників, Fill підтримує отвори.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_holes.png

Закритий периметр ребер з отворами.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_holes-filled.png

Заповнено за допомогою Fill.

Покращити Грані – Beautify Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Покращити Грані» – Face ‣ Beautify Faces

Beautify Faces працює тільки на вибраних вже наявних гранях. Він перевпорядковує вибрані трикутники для отримання більш «збалансованих» (тобто, менш довгих тонких трикутників).

Макс Кут – Max Angle
Опція розмежування кута для лімітування обертання ребер до плоских поверхонь.
../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_beauty-fill-before.png

Текст, конвертований у сіть.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_beauty-fill-after.png

Результат від Beautify Faces.

Заповнити Сіткою – Grid Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Заповнити Сіткою» – Face ‣ Grid Fill

Grid Fill використовує пару з’єднаних петель ребер або одиничну, закриту петлю ребер для заповнення сіткою граней, орієнтуючись на форму навколишньої геометрії.

Найкращий передбачуваний результат може бути досягнуто, якщо ви вибираєте дві протилежні петлі ребер з однаковою кількістю вершин. Коли одинична закрита петля ребер вибрана, то опції Span/Offset дозволяють вам наладнати спосіб, якими дві протилежні петлі ребер виявляються з однієї закритої петлі ребер.

Відтинок – Span
Визначає кількість стовпців у сітці.
Зсув – Offset
Визначає вершину, що вважається кутком сітки, стандартно – це активна вершина. Offset дозволяє вам обертати лінії сітки.
Просте Змішування – Simple Blending
Використовується простий алгоритм інтерполяції для генерування вершин сітки з петель рубежів, який не намагається підтримувати форму, корисно для плоских поверхонь або коли утримування форми дає дивні результати.
../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_grid-fill-surface-before.png

Увід.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_grid-fill-surface-after.png

Результат від Grid Fill.

Потовщення – Solidify

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Потовщення Граней» – Face ‣ Solidify Faces

Це бере вибрання граней та потовщує їх, видавлюючи їх рівномірно для надання об’єму не-розгортній – non-manifold поверхні. Це також доступно як модифікатор – Modifier. Після використання цього засобу ви можете задати відстань зсуву у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation.

Товщина – Thickness
Величина зсуву ново створеної поверхні. Додатні значення зсувають цю поверхню всередину відносно до напрямку нормалей. Від’ємні значення зсувають назовні.
../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-before.png

Сіть перед операцією Solidify.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-after.png

Потовщення з додатною Thickness.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_solidify-after2.png

Потовщення з від’ємною Thickness.

Перетин – Intersect

Перетин (Ніж) – Intersect (Knife)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Перетин (Ніж)» – Face ‣ Intersect (Knife)

Цей засіб Перетину дозволяє вам різати перетини у геометрії. Це трохи схоже на інструмент «Булів» – Boolean, але не розраховує зовнішню/внутрішню сторони. Грані розділяються уздовж цих перетинів, залишаючи нові ребра вибраними.

Джерело – Source
Вибране/Невибране – Selected/Unselected
Оперує вибраною або невибраною геометрією.
Самоперетин – Self Intersect
Обробляється перекривна геометрія сіті.
Режим Відокремлення – Separate Mode
All – Усе
Розділяє геометрію по новому ребру.
Розріз – Cut
Утримує кожну сторону перетину окремою без розділення граней навпіл.
Злиття – Merge
Зливає усю геометрію від перетину.
Поріг Злиття – Merge Threshold
Дивіться Intersect (Boolean).

Перетин (Булів) – Intersect (Boolean)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Перетин (Булів)» – Face ‣ Intersect (Boolean)

Здійснює булеві операції з вибранням на невибраній геометрії. Хоча Модифікатор «Булів» – Boolean Modifier корисний для не-руйнівних редагувань, доступ до булевих за допомогою засобу у Режимі Редагування – Edit Mode може бути корисним для швидкого здійснення редагувань.

Булів – Boolean
Різниця – Difference, Об’єднання – Union, Перетин – Intersect
Обмін – Swap
Змінює порядок операції.
Поріг Злиття – Merge Threshold

Допуск для закритих граней, щоб вони вважалися дотичними, Може бути корисно його збільшити, коли деякі самоперетини не виявляються, а повинні би були, та коли створюється додаткова геометрія через те, що не виявляється перекривання ребер.

Попередження

Поріг, що наближається до розміру граней, може призводити до дуже повільного розрахування, тому у цілому утримуйте це значення невеликим.

Каркас – Wireframe

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Дротяна Рама» – Face ‣ Wire frame

Засіб Wireframe робить каркас із граней, перетворюючи ребра у трубки каркасу, подібно до Модифікатор «Каркас» – Wireframe Modifier.

Випин Граней – Poke Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грані > Випин Граней» – Faces ‣ Poke Face

Splits each selected faces into a triangle fan, creating a new center vertex and triangles between the original face edges and new center vertex. The Offset can be used to make spikes or depressions.

Зсув Випину – Poke Offset
Зсувається нова центральна вершина уздовж нормалі грані.
Зсув Відносно – Offset Relative
Множиться Offset на усереднену довжину від центру до вершин грані.
Центр Випину – Poke Center

Обчислює центр грані.

Виважене Середнє – Weighted Mean
Використовується середнє усереднення виваженого за довжиною ребра.
Середнє – Mean
Використовується середнє усереднення.
Межі – Bounds
Використовує центр габаритної коробки.

Трикутникувати Грані – Triangulate Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Трикутникувати Грані» – Face ‣ Triangulate Faces
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-T

This tool converts each of the selected faces (whether it be quads or n-gons) to triangular faces. See the Модифікатор «Трикутникування» – Triangulate Modifier.

Трикутники у Чотирикутники – Triangles to Quads

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Трикутники у Чотирикутники» – Face ‣ Triangles to Quads
Скорочення – Hotkey:
 Alt-J

Цей засіб конвертує вибрані трикутні грані у чотирикутні, беручи суміжні трикутники та вилучаючи спільне ребро для створення чотирибічника на основі порогу. Цей засіб може застосовуватися на вибранні з кількох одночасно трикутників.

Це означає, що ви можете вибрати сіть повністю та конвертувати трикутники, що вже формують чотирибічні форми, у чотирибічники без потреби займатися індивідуальними гранями.

Альтернативно ви можете силувати цю операцію вибирати пари граней (дивіться пораду нижче про інші способи сполучення).

Для створення чотирибічної грані цей засіб потребує вибрання принаймні двох суміжних трикутних граней. Якщо ви маєте парну кількість вибраних трикутників, то можна також отримувати не тільки чотирибічники. Фактично, цей засіб намагається створити «квадратичні» чотирибічники, наскільки це можливо, із даних трибічних граней, а це означає, що деякі з трикутників можуть і залишатися.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_tris-to-quad-before.png

Перед конвертуванням трибічників у чотирибічники.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_tris-to-quad-after.png

Після конвертування трибічників у чотирибічники.

Усі записи меню та скорочення використовують устави, визначені у панелі Operator:

Макс Кут – Max Angle
Це значення, між (0 до 180), керує порогом для цього засобу для роботи на суміжних трикутниках. З Threshold 0.0 він буде сполучати тільки суміжні трикутники, що формують ідеальний прямокутник (тобто, прямокутні трикутники, що сполучаються своїми гіпотенузами). Більші значення вимагаються для трикутників зі спільним ребром, що є невеликим, відносно розміру інших ребер цих трикутників.
Порівняти UVи – Compare UVs
When enabled, it will prevent the union of triangles that are not also adjacent in the active UV map.
Порівняти Колір Вершин – Compare Vertex Color
When enabled, it will prevent the union of triangles that have no matching vertex color.
Порівняти Гостроту – Compare Sharp
When enabled, it will prevent the union of triangles that share an edge marked as sharp.
Порівняти Матеріали – Compare Materials
When enabled, it will prevent the union of triangles that do not have the same material assigned.

Підказка

When isolated groups of faces are selected, they can be combined with Create Face or Розчинити Грані – Dissolve Faces; this is not limited to quads.

Звести Ребра у Грані – Weld Edges into Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Звести Ребра у Грані» – Face ‣ Weld Edges into Faces

Засіб для розділення вибраних граней незв’язаними вільними ребрами. Це може бути корисно подібно до засобу Knife, але такі ребра спершу укладаються вручну.

Обертання Ребер – Rotate Edges

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Грань > Обернути Ребро за ГС» – Face ‣ Rotate Edge CW

Цей засіб функціонує так само, як і обертання ребра у режимі вибору Edge. Він працює на спільно використовуваному ребрі між двома гранями та обертає це ребро, якщо воно було вибране.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_rotate-edge-face-mode1.png

Дві суміжні грані вибрано.

../../../_images/modeling_meshes_editing_faces_rotate-edge-face-mode2.png

Вибране ребро обернуто.

Дивіться детальніше тут – Rotate Edge.

Оберт і Розворот – Rotate & Reverse

Обернути/Розвернути UV – Rotate/Reverse UVs
Дивіться Дзеркалення Граней та Обертання UVт – Face Mirror and Rotate UVs.
Обернути Кольори – Rotate Colors
Обертає Кольори Вершин всередині граней за годинниковою стрілкою або проти годинникової стрілки.
Розвернути Кольори – Reverse Colors
Перевертає напрям Кольорів Вершин всередині вибраних граней.

Нормалі – Normals

Дивіться детальніше тут – Editing Normals.