Розстава – Layout¶
Після розгортання, вам, ймовірно, потрібно буде впорядкувати розкладки UV так, щоб можна було логічно по них текстурувати або малювати. Вашими цілями такого редагування є:
- Зшити деякі шматки (розкладки UV) назад разом.
- Мінімізувати зайвий простір у зображенні.
- Збільшити грані, у місцях яких ви хочете більше деталей.
- Змінити розмір/збільшити грані, які є розтягнутими.
- Стиснути грані, що є надто зернистими та мають надто багато деталей.
З мінімумом мертвого простору більшість пікселів може бути призначено для надання максимальної детальності та точності для текстури UV. Грань UV може бути такою малою, як піксель (маленькі точки, з яких утворюється зображення), або такою великою, як ціле зображення. Ви напевно схочете зробити спочатку головні наладження, а потім підправити розставу.
Трансформи – Transforms¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду та Режим Маски – View Mode and Mask Mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Трансформа» – |
Меню – Menu: | «UV > Трансформа» – |
- Переміщення – Move G
- Обертання – Rotate R
- Масштабування – Scale S
- Косування – Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Зблокування з віссю – Axis Locking¶
Трансформації можуть блокуватися з віссю натиском X або Y після виклику одного із засобів трансформування. Також, утримування натисненою MMB буде примушувати рух по X або Y осі.
Опції UV – UV Options¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду та Режим Маски – View Mode and Mask Mode |
---|---|
Меню – Menu: |
- Живе Розгортання – Live Unwrap
- Продовжувано розгортає вибрані острови UV у ході трансформування пришпилених вершин.
- Підхоп до Пікселів – Snap to Pixels
- Вимкнуто – Disabled
- UVи не будуть підхоплюватися.
- Куток – Corner
- Буде силуватися підхоплення UVт до кутків найближчих пікселів зображення, якщо таке завантажено.
- Центр – Center
- Буде силуватися підхоплення UVт до центра найближчих пікселів зображення, якщо таке завантажено.
- Примушення у Межах Зображення – Constraining to Image Bounds
- Увімкнення опції «Примусити у Межах Зображення» – Constrain to Image Bounds буде запобігати переміщенню UVт поза межі діапазону UV від 0 до 1.
Пришпилення та Відшпилення – Pin and Unpin¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Розгортка UV: Пришпилення/Відшпилення» – |
Меню – Menu: | «UVи > Пришпилення/Відшпилення» – |
Скорочення – Hotkey: | |
P, Alt-P |
Ви можете пришпилити UVи, щоб вони не рухалися між кількома операціями розгортання. У ході Розгортування моделі інколи корисно «Блокувати» певні UVи, щоб частини Розстави UV залишалися в однаковій формі та/або в одному і тому ж місці. Пришпилення здійснюється шляхом вибрання потрібних вершин UV та далі виклику команди «Пришпилення» – Pin з меню «UVи» – UVs або за допомогою скорочення P. Ви можете «Відшпилити UV» – Unpin a UV за допомогою скорочення Alt-P.
Пришпилення найбільш ефективне, коли використовується метод Розгортання розкладки UV для органічних об’єктів. Прикладом може бути випадок, коли ви моделюєте симетричний об’єкт за допомогою модифікатора «Дзеркалення» – Mirror Modifier. Деякі з UVт на осі дзеркалення можуть спільно використовуватися для дзеркальних половин. Ви можете пришпилити UVи, що відповідають цій серединній лінії, а потім вирівняти їх по осі X, і вони залишатимуться у цій локації.
Пришпилення також добре працює із засобом «Живе Розгортання» – Live Unwrap. Якщо ви пришпилити дві або більше UVт і, при цьому буде увімкнене «Живе Розгортання» – Live Unwrap, то перетягнення пришпилених UV-т буде інтерактивно повторно розгортати модель. Це допомагає з підгонкою острова UV під певну форму або регіон.
Шви – Seams¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби UV > Розгортка UV: Позначити/Зчистити Шов» – |
Меню – Menu: | «UVи > Позначити/Зчистити Шов» – |
Дивіться Шви – Seams.
Упакувати Острови – Pack Islands¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Упакувати Острови» – |
Меню – Menu: | «UVи > Упакувати Острови» – |
Скорочення – Hotkey: | |
Ctrl-P |
Засіб Pack Islands генерує оптимізовану розставу UV з не-перекривними островами, що намагається ефективно заповнити простір текстур – texture space.
Спершу, він однорідно масштабує вибрані острови, далі індивідуально трансформує кожен острів, щоб вони якомога краще заповнювали простір UV.
Усереднення Масштабу Островів – Average Island Scale¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Усереднення Масштабу Островів» – |
Меню – Menu: | «UVи > Усереднення Масштабу Островів» – |
Скорочення – Hotkey: | |
Ctrl-A |
Використання засобу Average Island Scale буде масштабувати кожен острів UV так, щоб всі вони приблизно мали однаковий масштаб.
Мінімізувати Розтяг – Minimize Stretch¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Мінімізувати Розтяг» – |
Меню – Menu: | «UVи > Мінімізувати Розтяг» – |
Скорочення – Hotkey: | |
Ctrl-V |
Засіб Minimize Stretch скорочує розтяг UV, мінімізуючи кути. Це по суті розслабляє UVи.
Зшиття – Stitch¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Зшиття» – |
Меню – Menu: | «UVи > Зшиття» – |
Скорочення – Hotkey: | |
V |
Засіб Stitch буде сполучати вибрані UVи, що спільно використовують вершини. ви задаєте для цього засобу ліміт зшивання за відстанню у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, активуючи use limit та коригуючи limit distance
Копіювати Дзеркалені Координати UV – Copy Mirrored UV Coordinates¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Копіювати Дзеркалені Координати UV» – |
Меню – Menu: | «UVи > Копіювати Дзеркалені Координати UV» – |
Копіює UVи з однієї сторони дзеркаленої сіті на іншу її сторону. Впливає лише на вибрані вершини (на обох сторонах).
- Напрям Осі – Axis Direction
- Додатно/Від’ємно
- Точність – Precision
- Допуск для знаходження дублікатів вершин.
Дзеркалення – Mirror¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Вирівняння UV > Дзеркалення Х/Y» – |
Меню – Menu: | «UVи > Дзеркалення» – |
Скорочення – Hotkey: | |
Ctrl-M |
UVи можуть бути дзеркалені по Y або X осі:
- Дзеркалення X – Mirror X
- Дзеркалення Y – Mirror Y
Ви можете також використати скорочення Ctrl-M, а потім увести X or Y або утримувати натисненою MMB та тягнути мишею у напрямку дзеркалення.
Підхоп – Snap¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Меню – Menu: | «UVи > Підхоп» – |
Скорочення – Hotkey: | |
Shift-S |
Підхоплювання в UV Editor є подібним до підхоплювання у 3D – Snapping in 3D. Для роботи опції підхоплення до пікселів потрібно, щоб зображення було завантажене у редактор.
- Вибране до Пікселів – Selected to Pixels
- Переміщує вибрання до найближчого пікселя. Дивіться також про «Підхоп до Пікселів» – Snap to pixel вище.
- Вибране до Курсора – Selected to Cursor
- Переміщує вибрання до локації 2D курсора.
- Вибране до Курсора (Зсув) – Selected to Cursor (Offset)
- Переміщує центр вибрання у локацію 2D курсора, зберігаючи при цьому зсув вершин відносно центра.
- Вибране до Прилегле Невибране – Selected to Adjacent Unselected
- Переміщує вибрання до прилеглого невибраного елемента.
- Курсор до Пікселів – Cursor to Pixels
- Підхоплює курсор до найближчих пікселів.
- Курсор до Вибране – Cursor to Selected
- Переміщує курсор до центру вибрання.
Зведення – Weld¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Зведення» – |
Меню – Menu: | , |
Скорочення – Hotkey: | |
W |
Засіб Weld буде рухати вибрані UVи до їх усередненої позиції.
Злити UVи за Відстанню – Merge UVs by Distance¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Злити UVи за Відстанню» – |
Меню – Menu: | , |
Засіб Merge UVs by Distance буде зливати вибрані UVи у межах визначеного припуску Margin.
Випрямлення/Вирівняння – Straighten/Align¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Панель – Panel: | «Смуга засобів > Засоби > Засоби UV > Вирівняння UV > Випрямлення/Вирівняння» – |
Меню – Menu: | , |
Скорочення – Hotkey: | |
W |
- Випрямлення – Straighten
- Авто – Auto, X, Y
- Вирівняння – Align
Буде випрямляти вибрані UVи по осі X, осі Y або автоматично обраній осі.
Авто – Auto, X, Y
Пропорційне Редагування – Proportional Editing¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Заголовок – Header: | |
«Пропорційне Редагування» – | |
Меню – Menu: | «UV > Пропорційне Редагування» – |
Скорочення – Hotkey: | |
O |
При редагуванні UV також доступне Пропорційне Редагування – Proportional Editing. Його керувальники такі ж самі, як і у 3D Огляді – 3D View. Дивіться детальніше Proportional Editing in 3D.
Показати/Сховати Грані – Show/Hide Faces¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Меню – Menu: | «UVи > Показати/Сховати Грані» – |
- Показати Сховане – Reveal Hidden Alt-H
- Сховати Вибір – Hide Selected H
- Сховати Невибране – Hide Unselected Shift-H
Експортувати Розставу UV – Export UV Layout¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Меню – Menu: | «UVи > Експортувати Розставу UV» – |
This is an add-on activated by default.
Заголовок – Header¶
Опорна Точка – Pivot Point¶
Орієнтир – Reference
Режим – Mode: | Режим Огляду – View mode |
---|---|
Заголовок – Header: | |
«Опорна Точка» – |
Редактор UV Editor має 2D курсор. Його позиція може бути змінена LMB клацанням у Редакторі UV. Ви можете також вручну наладнувати його позицію у регіоні Боковини – Sidebar. Стандартно діапазон позиції – від 0 до 256, починаючи від нижнього лівого кутка. Увімкнення опції «Нормалізовано» – Normalized у секції «Координати» – Coordinates змінює відлік діапазону від 0 до 1.
Опорна Точка – Pivot Point може бути змінена на:
- Центр Габаритної Коробки – Bounding Box Center
- Серединна Точка – Median Point
- Локація 2D Курсора – 2D Cursor Location
- Individual Origins
3D Огляд – 3D View¶
Дзеркалення Граней та Обертання UVт – Face Mirror and Rotate UVs¶
Орієнтир – Reference
Редактор – Editor: | |
---|---|
3D Огляд – 3D View | |
Режим – Mode: | Режим Редагування – Edit mode |
Меню – Menu: | «Сіть > Грань > Обертати UVи/Розвернути UVи» – |
Орієнтація текстури UV визначається кожною гранню. Якщо зображення, наприклад, перевернуто або лежить на боці, то скористайтеся «Грань > Обертати UVи» –
(у 3D Огляді у режимі вибору «Грань» – Face Select) для обертання UVт для граней з 90-градусним кроком.Засіб
дзеркалить UVи для кожної грані, що перевертає зображення, показуючи вам це зображення розвернутим.