Засоби Вершин – Vertex Tools

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина» – Vertex
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-V

Ця сторінка охоплює багато засобів з меню «Вершина» – Vertex. Це засоби, що працюють головним чином на вибраннях вершин, однак, деякі з них також працюють з вибраннями ребер та граней.

Зливання – Merging

Зливання Вершин – Merging Vertices

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Злиття» – Vertex ‣ Merge…, «Контекстне Меню > Злиття» – Context Menu ‣ Merge
Скорочення – Hotkey:
 Alt-M

Цей засіб дозволяє вам зливати усі вибрані вершини в єдину одну, розчиняючи всі інші. Ви можете обирати локацію результатної вершини у спливному меню, що з’являється після запуску цієї команди:

До Першої – At First
Доступно тільки у режимі вибору Vertex, поміщає результатну вершину у локацію першої з вибраних.
До Останньої – At Last
Доступно тільки у режимі вибору Vertex, поміщає результатну вершину у локацію останньої з вибраних (активної вершини).
До Центра – At Center
Доступно у всіх режимах вибору, поміщає результатну вершину у центр вибрання.
До Курсора – At Cursor
Доступно у всіх режимах вибору, поміщає результатну вершину у поточне місце 3D Курсора.
Стягнення – Collapse
Кожен острів вибраних вершин (з’єднаних вибраними ребрами) буде злито в його серединному центрі і залишиться по одній вершині на острів. Це також доступно через опцію меню «Сіть > Ребра > Стягнення» – Mesh ‣ Edges ‣ Collapse

Зливання вершин, звичайно ж, також видаляє деякі ребра та грані. Але Blender буде робити все можливе для збереження ребер та граней, що лише частково задіяні в об’єднанні.

Примітка

At First та At Last залежить від збереженого порядку вибрання: цей порядок втрачається, наприклад, після зміни режиму вибрання.

UVи – UVs
Якщо UVs увімкнено у панелі the Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, то координати розкладання UV, якщо наявні, будуть скориговані для запобігання спотворенню зображення.

Злити за Відстанню – Merge by Distance

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Злити за Відстанню» – Vertex ‣ Merge by Distance, «Контекстне Меню > Злити за Відстанню» – Context Menu ‣ Merge by Distance

Merge by Distance є корисним засобом для спрощення сіті шляхом зливання вибраних вершин, що є ближче, ніж вказана відстань між ними. Альтернативним шляхом спростити сіть є вживання модифікатора «Спрощення» – Decimate Modifier.

Відстань Злиття – Merge Distance
Задає поріг відстані для зливання вершин.
Невибране – Unselected
Allows vertices in the selection to be merged with unselected vertices. When disabled, selected vertices will only be merged with other selected ones.

Відокремлення – Separating

Розірвати Регіон – Rip Region

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Розірвати Вершини» – Vertex ‣ Rip Vertices
Скорочення – Hotkey:
 V

Rip creates a «hole» in the mesh by making a copy of selected vertices and edges, still linked to the neighboring non-selected vertices, so that the new edges are borders of the faces on one side, and the old ones, borders of the faces on the other side of the rip.

Приклади – Examples

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-before.png

Вибрана вершина.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-after.png

Отвір, створений після використання Rip на вершині.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-before.png

Вибрані ребра.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-after.png

Результат розриву вибрання ребер.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-complexselection-before.png

Складне вибрання вершин.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-complexselection-after.png

Результат операції Rip.

Обмеження – Limitations

Rip will only work when edges and/or vertices are selected. Using the tool when a face is selected (explicitly or implicitly), will return an error message «Cannot perform ripping with faces selected this way». If your selection includes some edges or vertices that are not «between» two faces manifold, it will also fail with the message «No proper selection or faces include».

Розірвати Вершини та Заповнити – Rip Vertices and Fill

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Розірвати Вершини та Заповнити» – Vertex ‣ Rip Vertices and Fill
Скорочення – Hotkey:
 Alt-V

Rip Fill працює так само, як і вище згаданий засіб Rip, але замість залишення отвору, він заповнює проміжок геометрією.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-edges-before.png

Вибрані ребра.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_rip-fill-result.png

Результат від Rip Fill.

Розділення – Split

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Сіть > Розділення» – Mesh ‣ Split
Скорочення – Hotkey:
 Y

Розділяє (роз’єднує) вибрання від решти сіті. Граничне ребро будь-якого з невибраних елементів дублюється.

Зауважте, що «копія» залишається точно у тій же позиції, що й оригінал, а тому ви повинні перемістити її за допомогою G, щоб її чітко бачити…

Розірвати Ребро – Rip Edge

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Розірвати Вершини та Розширити» – Vertex ‣ Rip Vertices and Extend
Скорочення – Hotkey:
 Alt-D

This tool takes any number of selected vertices and duplicate-drags them along the closest edge to the mouse, When extending an edge loop, it extends the vertices at the endpoints of the loop. The behavior is similar to the Extrude tool, but it creates an n-gon.

Він допомагає легко додавати деталі до наявних ребер.

Відокремлення – Separate

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Сіть > Відокремлення» – Mesh ‣ Separate
Скорочення – Hotkey:
 P

The Separate tool will Split mesh elements into another mesh object.

Вибрання – Selection
Відокремлює вибрані елементи.
За Матеріалом – By Material
Відокремлює фрагменти на основі призначених різним граням матеріалів.
За Незв’язаними Частинами – By loose parts
Створює по одному об’єкту для кожного незалежного (роз’єднаного) фрагмента оригінальної сіті.

Ковзання Вершини – Vertex Slide

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Ковзати Вершини» – Vertex ‣ Slide Vertices
Скорочення – Hotkey:
 Shift-V

Vertex Slide буде трансформувати вершину уздовж одного з її суміжних ребер. Використовуйте Shift-V для активування засобу. Найближча вибрана вершина під вказівником миші буде керувальною. Переміщуйте мишу уздовж напрямку бажаного ребра для вказання позиції вершини. Потім натисніть LMB для підтвердження цієї трансформації.

Рівно – Even E
Стандартно значення зсуву вершин є відсотком довжин ребер, уздовж яких вони переміщуються. Коли режим Even активний, то вершини зміщуються на абсолютне значення.
Перевернуто – Flipped F
Коли Flipped активний, то вершини переміщуються на однакову відстань від суміжних вершин, замість переміщування від їх оригінальної позиції.
Затиск – Clamp Alt або C
Перемикає затискання ковзання у межах розширяння ребер.
../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide1.png

Вибрана вершина.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide2.png

Позиціювання вершини інтерактивно.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_vertex-slide3.png

Перепозиційована вершина.

Згладження на Вершинах – Smooth Vertex

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Згладити Вершини» – Vertex ‣ Smooth Vertices, «Контекстне Меню > Згладження» – Context Menu ‣ Smooth

This will apply the Smooth Tool once.

Опукла Оболонка – Convex Hull

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Сіть > Опукла Оболонка» – Mesh ‣ Convex Hull

Оператор Convex Hull приймає хмару точок як увід та виводить опуклу оболонку навколо цих вершин. Якщо увід містить ребра або грані, що лежать на такій опуклій оболонці, вони можуть також бути використані у виводі. Цей оператор може використовуватися також як засіб мостіння.

../../../_images/modeling_meshes_editing_vertices_convex-hull.png

Увідна сіть, хмара точок та результат від Convex Hull.

Видалити Невживане – Delete Unused
Вилучає вершини, ребра та грані, що були вибрані, але не використані як частина оболонки. Зверніть увагу, що вершини та ребра, які використовуються іншими ребрами та гранями, що не є частиною вибору, не будуть видалені.
Вжити Наявні Грані – Use Existing Faces
При можливості використовує для уводу наявні грані, що лежать на оболонці. Це дозволяє виводу опуклої оболонки містити скоріше N-бічники, а не трикутники (або чотирибічники, якщо увімкнена опція Join Triangles).
Зробити Отвори – Make Holes
Видаляє ребра та грані в оболонці, що також були частиною уводу. Корисно у таких випадках, як мостіння для видалення граней між наявною сіттю та опуклою оболонкою.
Сполучити Трикутники – Join Triangles
Сполучає суміжні трикутники у чотирибічники. Має усі такі ж властивості як і оператор Tris to Quads (ліміт кута, порівняти UVи тощо).
Макс Кут Грані – Max Face Angle, Макс Кут Форми – Max Shape Angle, Порівняння – Compare
Дивіться Трикутники у Чотирикутники – Triangles to Quads.

Зробити Приріднення до Вершин – Make Vertex Parent

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Зробити Приріднення до Вершин» – Vertex ‣ Make Vertex Parent
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-P

Це приріднить інші вибрані об’єкт(и) до вибраних вершин/ребер/граней, як описано here.

Додання Гачка – Add Hook

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Гачки» – Vertex ‣ Hooks
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-H

Додає модифікатор «Гачок» – Hook Modifier (використовуючи для цього нову порожню Empty або поточно вибраний об’єкт), пов’язуючи його з вибранням. Зауважте, що хоча ця дія і показується у меню історії, вона не може бути скасована у режимі Edit Mode – оскільки вона залучає інші об’єкти…

Коли поточний об’єкт не має жодних асоційованих гачків, тільки 2 перші опції будуть показуватися у цьому меню.

Зачепити за Новий Об’єкт – Hook to New Object
Створює новий модифікатор Hook для активного об’єкта та призначає його для вибраних вершин; він також створює порожню у центрі цих вершин, до якого він їх зачіпляє.
Зачепити за Вибраний Об’єкт – Hook to Selected Object
Робить, що й Hook to New Object, але натомість зачіплювання вершин до нової порожні, він зачіпляє їх до вибраного об’єкта (якщо такий існує). Тут повинен бути тільки один вибраний об’єкт (окрім редагованої сіті).
Зачепити за Вибрану Кістку Об’єкта – Hook to Selected Object Bone
Робить так само, як і Hook to New Object, але задає останню вибрану кістку у також вибраній арматурі як ціль для модифікатора.
Призначити у Зачеплення – Assign to Hook
Вибрані вершини призначаються у вказане зачеплення. Щоб це сталося, показується список зачеплень, асоційованих з цим об’єктом. Усі невибрані вершини вилучаються з нього (якщо вони були призначені у таке конкретне зачеплення). Одна вершина може бути призначена у більше, ніж одне, зачеплення.
Вилучити Зачеплення – Remove Hook
Вилучає вказане зачеплення (з показуваного списку) з даного об’єкта: конкретний модифікатор Hook вилучається зі стека модифікаторів.
Вибрати Зачеплення – Select Hook
Вибирає усі вершини, призначені у вказане зачеплення (зі списку зачеплень).
Скинути Зачеплення – Reset Hook
Це еквівалент кнопці Reset на панелі конкретного модифікатора Hook (вибране зі списку зачеплень).
Перецентрувати Зачеплення – Recenter Hook
Це еквівалент кнопки Recenter на панелі конкретного модифікатора Hook (вказане у списку зачеплень).

Змішання З Форми – Blend From Shape, Поширити Форми – Propagate Shapes

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Вершина > Змішання З Форми» – Vertex ‣ Blend From Shape та «Вершина > Поширити Форму» – Vertex ‣ Shape Propagate

Ці опції стосуються ключів форм – shape keys.

Поширити Форму – Shape Propagate
Застосовує локації вибраних вершин до усіх інших ключів форм.
Змішання З Форми – Blend From Shape
Змішує дану форму з ключем форми.