Модифікатор «Покрив» – Skin Modifier

Модифікатор Skin використовує вершини та ребра для створення покривної поверхні на основі радіусу кожної вершини для кращого визначення форми. Вивід є здебільшого з чотирибічників, хоча деякі трикутники будуть з’являтися навколо перетинів.

Це швидкий спосіб генерувати базові сіті для ліплення та/або згладжених органічних форм з довільною топологією.

Примітка

Грані в оригінальній геометрії ігноруються.

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_panel.png

Модифікатор «Покрив» – Skin.

Згладжування Розгалуження – Branch Smoothing
Точка розгалуження – це вершина з трьома або більше з’єднаними ребрами. Ці області тяжіють продукувати більш ускладнену топологію, деякі з них можуть перекриватися. Ця устава розслабляє поверхню навколо цих точок з побічним ефектом стискування поверхні.
Згладжене Відтінювання – Smooth Shading
Грані виводу будуть мати скоріше згладжене відтінювання, а не плоске відтінювання. Згладжене/плоске відтінення граней уводу не зберігається.
Осі Симетрії X/Y/Z – Symmetry Axes X/Y/Z

Ці стяги використовуються для збереження топології виводу симетричною по відповідних осях. Іншими словами, використання цього запобігає об’єднанню трикутників уздовж вказаних осей, допоки ці трикутники не формують симетричний квадрат.

Примітка

Вони не додають геометрію, перевернуту через вісь. Для цього повинен використовуватися модифікатор Mirror, типово розміщений над модифікатором Skin.

Додати Дані Покриву – Add Skin Data

Цей модифікатор використовує кастомний набір даних – :ref:`custom set of data <modeling-modifiers-generate-skin-data>`у сіті, що генерується автоматично, коли ви додаєте модифікатор перший раз.

Проте, ви можете вилучити ці дані або втратити їх певним чином. Цей оператор буде генерувати їх знову.

Вибрані Вершини – Selected Vertices

Ці оператори модифікують «керувальні дані» оригінальної сіті для модифікатора Skin. Вони допомагають управляти його поведінкою.

Позначити/Зчистити Незв’язане – Mark/Clear Loose
Стандартно, вершина розгалуження (вершина з трьома і більше з’єднаними ребрами) буде генерувати додаткові петлі ребер уздовж суміжних ребер, щоб зберегти щільність виводу. Відгалуження можуть бути зроблені незв’язаними клацком на кнопці Mark Loose, що дозволить виводу розтягатися між усіма суміжними вершинами. Це може бути вимкнено знову шляхом клацання Clear Loose.
Позначити Корінь – Mark Root

Позначення вершини як кореня спричиняє, що вершина буде використовуватися для розрахування обертань з’єднаних кінцівок. Кореневі вершини також впливають на вивід арматури; вони будуть використовуватися як початок для кореневих кісток.

Кожен набір з’єднаних вершин повинен мати один кореневий вузол (один вибирається стандартно, якщо ви не призначаєте жодного вручну). Mark Root забезпечує правило одного кореня на набір, а тому вручну не слід знімати позначення коренів.

Вирівняти Радіуси – Equalize Radii
Робить покривні радіуси вибраних вершин рівними по кожній з осей.

Створити Арматуру – Create Armature

Створює арматуру поверх об’єкта. Кожне ребро стає кісткою.

Примітка

Якщо коренева кістка має більше, ніж одне суміжне ребро, то буде створена додаткова кістка для збереження її як кореня.

Цей засіб робить наступне:

  1. Додається новий об’єкт арматури з кістками відповідно до увідної сіті. Активне вибрання перемикається на нову арматуру.
  2. Додаються групи вагомостей в увідну сіть. Модифікатор Skin поширює ці вагомості також на вивід.
  3. Модифікатор Armature додається безпосередньо нижче модифікатора Skin. Зауважте, що модифікатор Armature застосовується після модифікатора Skin, оскільки він повинен лише деформувати вивід, тому що, якщо він буде вище, він може змінити результатну топологію.

Дані Сіті Покриву – Skin Mesh Data

Цей модифікатор потребує набір специфічних даних в оригінальній сіті, щоб працювати правильно. Ці дані дозволяють визначати кореневі вершини кожного дерева, які є незв’язаними (дивіться Selected Vertices вище), та розмір (радіус) покриву у кожній вершині.

Розмір Покриву – Skin Size

Радіуси увідних вершин можуть бути індивідуально масштабовані у Режимі Редагування – Edit Mode натисканням Ctrl-A. Нерівномірне масштабування по осях X та Y доступне за допомогою звичайного блокування віссю з X або Y. Радіус може також наладнуватися у панелі «Трансформа» – Transform Боковини – Sidebar у 3D Огляду – 3D View.

Приклади – Examples

../../../_images/modeling_modifiers_generate_skin_example.png

Просте створіння, зроблене лише з модифікаторами Skin та Subdivision Surface.