Модифікатор «Скіс» – Bevel Modifier¶
Модифікатор Bevel скошує ребра сіті, до якої він застосовується, з деяким керуванням тим, як і де цей скіс застосовується на цій сіті.
Він не-руйнівна альтернатива операції Bevel Operation у Режимі Редагування – Edit Mode.
Опції – Options¶
- Ширина – Width
Розмір ефекту скосу. Дивіться нижче Width Method.
- Сегменти – Segments
- Кількість петель ребер, доданих уздовж грані скосу.
- Профіль – Profile
- Форма скосу від угнутої до вигнутої. Він немає жодного впливу, якщо Segments мають значення, менше ніж 2.
- Material – Матеріал
- Індекс гнізда матеріалу, що використовується для скосу. Коли задано -1, то буде використано матеріал, найближчої оригінальної грані.
- Лише Вершини – Only Vertices
При увімкненні, лише області біля вершин скошуються; ребра залишаються без змін.
- Затиск Перекриття – Clamp Overlap
- Лімітує ширину кожного скошеного ребра так, що ребра не можуть спричиняти перекривні перетини з іншою геометрією.
- Ковзання Петлі – Loop Slide
- Якщо є нескошені ребра уздовж скошених ребер на вершині, то скіс намагатиметься ковзати уздовж цих ребер, при можливості. Вимикання цієї опції може призвести до більш рівномірних ширин скосу.
- Позначити Шви – Mark Seams
- Якщо ребро зі швом перетинається з ребром без шва і ви скошуєте їх разом, то ця опція буде підтримувати очікуване поширення швів.
- Позначити Гостроту – Mark Sharp
- Подібно до Mark Seams, але для гострих ребер.
- Жорсткіші Нормалі – Harden Normals
- При увімкненні нормалі граней для кожної вершини скошених граней наладнуються так, щоб узгоджуватися з навколишніми гранями, а нормалі навколишніх граней не задіюються. Це буде утримувати навколишні грані плоскими (якщо вони були такими перед цим), при цьому відтінення граней скосу плавно переходитиме в них. Для роботи цього ефекту вам необхідні дані кастомних нормалей, які вимагають увімкнення опції «Авто Згладження» – Auto Smooth (дивіться Normals).
- Метод Ліміту – Limit Method
Використовується для керування тим, де скіс застосовується до сіті.
- Нема – None
- Без ліміту, усі ребра будуть скошені.
- Кут – Angle
- Лише ребра, де суміжні грані формують кут, менший за визначений, будуть скошені. Призначено для того, щоб дозволити вам скошувати тільки гострі ребра об’єкта без впливу на його згладжені поверхні.
- Вагомість – Weight
- Використовує вагомість скосу кожного ребра для визначення ширини скосу. Коли ця вагомість скосу є 0.0, то скіс не застосовується. Дивіться про коригування вагомостей скосу тут – here.
- Група Вершин – Vertex Group
- Використовує вагомості з групи вершин для визначення ширини скосу. Коли вагомість вершини є 0.0, то скіс не застосовується. Ребро буде скошене тільки тоді, коли обидві його вершини входять у вказану групу вершин. Дивіться про наладжування вагомостей груп вершин тут – here.
- Метод Ширини – Width Method
Визначає те, як тлумачиться Width для визначення величини скосу.
- Зсув – Offset
- Значення тлумачиться як відстань від оригінального ребра до ребра скошеної грані.
- Ширина – Width
- Значення інтерпретується як відстань між двома новими ребрами, формованими скосом.
- Глибина – Depth
- Значення - це відстань перпендикуляра від нової скошеної грані до оригінального ребра.
- Відсоток – Percent
- Подібно до Offset, але значення тлумачиться як відсоток довжини суміжного ребра.
- Задати Режим Сили Грані – Set Face Strength Mode
Задається Face Strength на гранях, що задіяні у скосі, відповідно до режиму, визначеного тут. Це може використовуватися у поєднанні з наступним модифікатором Weighted Normals (з увімкненою опцією Face Influence).
- Нема – None
- Не задається сила грані.
- Нове – New
- Задається сила грані нових граней уздовж ребер на «Середньо» – Medium, і сила граней нових граней у вершинах на «Слабко» – Weak.
- Задіяне – Affected
- На додаток до тих, що задані у випадку New, також задається для граней, суміжних до нових граней, сила Strong.
- All – Усе
- На додаток до тих, що задані для опції Affected, також задається для всіх інших граней моделі сила Strong.
- Патерни Мітерів – Miter Patterns
Мітер – miter формується, коли два скошені ребра зустрічаються під кутом. На одній стороні, де кут є більшим ніж 180 градусів, якщо такий є, це називається «мітер зовні» – outer miter. Якщо він менше ніж 180 градусів, то він називається «мітер ізсередини» – inner miter. Мітери зовні та ізсередини можуть кожен бути задані з одним з цих патернів:
- Гостро – Sharp
- Ребра зустрічаються у точці під гострим кутом без жодних добавних вершин, уведених на ребрах.
- Латка – Patch
Ребра зустрічаються у точці під гострим кутом, але на додаток дві додаткові вершини уводяться біля цієї точки так, щоб ребра і грані у цій вершині менше защемлювалися, ніж це відбувається у випадку з Sharp. Цей патерн не має сенсу для мітерів ізсередини, тому він поводиться як Arc для них.
Повзунок «Розтікання» – Spread керує тим, як далеко ці нові вершини знаходяться від точки зустрічання.
- Дуга – Arc
Дві вершини уводяться біля точки зустрічання і вигнута дуга сполучає їх між собою.
Повзунок «Розтікання» – Spread керує тим, як далеко ці нові вершини знаходяться від точки зустрічання.
Повзунок «Профіль» – Profile керує формою цієї дуги.
¶ - Розтікання – Spread
- Значення, використовуване для розтікання добавних вершини, окрім не-гострих мітерів.