Модифікатор «Дзеркалення» – Mirror Modifier

Модифікатор Mirror дзеркалить сіть уздовж її локальних осей X, Y та/або Z, через Початок Об’єкта – Object Origin. Він може також використовувати інший об’єкт як центр дзеркалення, і далі використовувати локальні осі такого об’єкта замість власних.

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_generate_mirror_panel.png

Модифікатор «Дзеркалення» – Mirror.

Вісь – Axis

Вісь X, Y, Z, уздовж якої здійснюється дзеркалення, тобто, вісь, перпендикулярна симетрії площини дзеркалення.

Щоб зрозуміти, як дана вісь застосовується до напрямку дзеркалення, якщо ви були до дзеркалення на осі X, то додатні значення по X оригінальної сіті стануть від’ємними значеннями по X віддзеркаленої сторони.

Ви можете вибирати більше, ніж одну з цих осей. І потім отримуватимете більше дзеркалених копій. З однією віссю ви отримуєте одиничне дзеркалення, з двома осями – чотири дзеркалення, а з усіма трьома осями – вісім дзеркалень.

Половинення – Bisect
Якщо сіть є вже на обох сторонах площини дзеркалення, то вона розрізається такою площиною, і лише одна сторона (стандартно «негативна») зберігається для здійснення процесу дзеркалення.
Переверт – Flip
Коли Bisect увімкнено на осі, ви можете використовувати цю уставу для перемикання збереженої та дзеркаленої сторони (тобто, коли це увімкнено, «позитивна» сторона буде зберігатися, замість «негативної»).
Об’єкт Дзеркалення – Mirror Object

Вибірник об’єкта – Object Selector для вибору об’єкта (зазвичай, порожні), чиї позиція та обертання буде використовуватися для визначення площин дзеркалення (замість використання з модифікованого об’єкта).

Ви можете анімувати це для анімування ефекту дзеркалення.

Групи Вершин – Vertex Groups

Намагається дзеркалити наявні групи вершин.

Дуже гарна функція, але така, що має дуже специфічні передумови:

  • Групи вершин, які ви хочете дзеркалити, повинні іменуватися відповідно до звичайного патерну «ліво/право» (тобто, із суфіксом на кшталт «.R», «.right», «.L» тощо).
  • Група вершин на дзеркаленій стороні повинна вже існувати (вона не буде створюватися автоматично). Також вона повинна бути повністю порожньою (без жодних вершин, призначених в неї).
Злиття – Merge
Коли вершина знаходиться у тому ж місці (у межах відстані заданої Merge Limit), що і її дзеркалення, то вона буде злита з цією дзеркаленою вершиною.
Ліміт Злиття – Merge Limit
Максимальна відстань між вершиною та її дзеркальною копією, при якій вони будуть злиті (будучи підхопленими до площини дзеркалення). Потребує увімкнення Merge.
Відсікання – Clipping

Запобігає переміщуванню вершин крізь площину(и) дзеркалення, коли користувач трансформує їх у режимі редагування Edit Mode.

Якщо це увімкнено, але вершини знаходяться поза площиною дзеркалення і за межами Merge Limit такі вершини не будуть злиті. Але, як тільки, ці вершини є у межах Merge Limit, то вони підхопляться одна до одної та не зможуть переміщуватися поза площиною дзеркалення.

Примітка

Вершини на площині дзеркалення будуть не у змозі переміщатися від неї при увімкненій Clipping. Ви повинні вимкнути це, щоб могти переміщати вершини по осі дзеркалення знову.

Переверт UV – Flip UV

Опції Flip U та Flip V дозволяють вам дзеркалити координати текстури UV через середину зображення.

Наприклад, якщо ви маєте вершину з координатами UV (0.3, 0.9), то її дзеркальна копія буде мати координати UV (0.7, 0.1).

Зсуви UV – UV Offsets

Величина зсування дзеркалених UVт на осях U/V.

Це корисно для запікання (оскільки перекривні UVи можуть спричиняти артефакти, що з’являються на запеченій розкладці), тому ці UVи можуть бути переміщені назовні зображення і не використовуватися для запікання, але все ще використовуватися для показу.

Поради – Hints

Багато завдань моделювання передбачають створення об’єктів, що є симетричними. Це модифікатор пропонує простий та ефективний спосіб робити це, з оновленням дзеркалення у реальному часі, як ви редагуєте його. Після того, як ваше моделювання завершене, ви можете клацнути на кнопці Apply для зроблення реальної версії вашої сіті або залишити модифікатор не застосованим для майбутнього редагування.

Точне Розміщення Площини Дзеркалення – Accurately Positioning the Mirror Plane

Для застосування модифікатора Mirror зазвичай потрібно перемістити початок об’єкта на ребро або грань, що буде віссю для дзеркалення. Це може бути складно намагатися робити на око.

Доброю технікою для досягнення точної позиції є вибрати таке ребро, потім підхопити курсор до вибрання – snap Cursor to Selection. Це розмістить позицію 3D Курсора у центрі цього ребра. Наостанок, скористайтеся меню «Задати Початок» – Set Origin та виберіть «Початок до 3D Курсора» – Origin to 3D Cursor. Це перемістить початок об’єкта (і звідси, площину дзеркалення) на місце, де розміщується 3D курсор, а дзеркалення буде точним.

Альтернативою цьому є використання порожні Empty як об’єкта дзеркалення Mirror Object, який ви поміщаєте у правильну потрібну позицію.