Редагування – Editing¶
Після розгортання, вам, ймовірно, потрібно буде впорядкувати розкладки UV так, щоб можна було логічно по них текстурувати або малювати. Вашими цілями такого редагування є:
Зшити деякі шматки (розкладки UV) назад разом.
Мінімізувати зайвий простір у зображенні.
Збільшити грані, у місцях яких ви хочете більше деталей.
Змінити розмір/збільшити грані, які є розтягнутими.
Стиснути грані, що є надто зернистими та мають надто багато деталей.
З мінімумом мертвого простору більшість пікселів може бути призначено для надання максимальної детальності та точності для текстури UV. Грань UV може бути такою малою, як піксель (маленькі точки, з яких утворюється зображення), або такою великою, як ціле зображення. Ви напевно схочете зробити спочатку головні наладження, а потім підправити розставу.
Трансформи – Transforms¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode and Mask Mode
- Tool
- Меню – Menu
«UV > Трансформа» –
Переміщення – Move G
Обертання – Rotate R
Масштабування – Scale S
Косування – Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Блокування Віссю – Axis Locking¶
Трансформації можуть блокуватися з віссю натиском X або Y після виклику одного із засобів трансформування. Також, утримування натисненою MMB буде примушувати рух по X або Y осі.
Опції UV – UV Options¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode and Mask Mode
- Меню – Menu
- Живе Розгортання – Live Unwrap
Продовжувано розгортає вибрані острови UV у ході трансформування пришпилених вершин.
- Підхоп до Пікселів – Snap to Pixels
- Вимкнуто – Disabled
UVи не будуть підхоплюватися.
- Куток – Corner
Буде силуватися підхоплення UVт до кутків найближчих пікселів зображення, якщо таке завантажено.
- Центр – Center
Буде силуватися підхоплення UVт до центра найближчих пікселів зображення, якщо таке завантажено.
- Примушення у Межах Зображення – Constraining to Image Bounds
Увімкнення опції «Примусити у Межах Зображення» – Constrain to Image Bounds буде запобігати переміщенню UVт поза межі діапазону UV від 0 до 1.
Пришпилення та Відшпилення – Pin & Unpin¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Пришпилення/Відшпилення» –
- Скорочення – Hotkey
P, Alt-P
Ви можете пришпилити UVи, щоб вони не рухалися між кількома операціями розгортання. У ході Розгортування моделі інколи корисно «Блокувати» певні UVи, щоб частини Розстави UV залишалися в однаковій формі та/або в одному і тому ж місці. Пришпилення здійснюється шляхом вибрання потрібних вершин UV та далі виклику команди «Пришпилення» – Pin з меню «UVи» – UVs або за допомогою скорочення P. Ви можете «Відшпилити UV» – Unpin a UV за допомогою скорочення Alt-P.
Пришпилення найбільш ефективне, коли використовується метод Розгортання розкладки UV для органічних об’єктів. Прикладом може бути випадок, коли ви моделюєте симетричний об’єкт за допомогою модифікатора «Дзеркалення» – Mirror Modifier. Деякі з UVт на осі дзеркалення можуть спільно використовуватися для дзеркальних половин. Ви можете пришпилити UVи, що відповідають цій серединній лінії, а потім вирівняти їх по осі X, і вони залишатимуться у цій локації.
Пришпилення також добре працює із засобом «Живе Розгортання» – Live Unwrap. Якщо ви пришпилити дві або більше UVт і, при цьому буде увімкнене «Живе Розгортання» – Live Unwrap, то перетягнення пришпилених UV-т буде інтерактивно повторно розгортати модель. Це допомагає з підгонкою острова UV під певну форму або регіон.
Шви – Seams¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Позначити/Зчистити Шов» –
Дивіться Шви – Seams.
Упакувати Острови – Pack Islands¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Упакувати Острови» –
- Скорочення – Hotkey
Ctrl-P
Засіб Pack Islands генерує оптимізовану розставу UV з не-перекривними островами, що намагається ефективно заповнити простір текстур – texture space.
Спершу, він однорідно масштабує вибрані острови, далі індивідуально трансформує кожен острів, щоб вони якомога краще заповнювали простір UV.
Усереднення Масштабу Островів – Average Island Scale¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Усереднення Масштабу Островів» –
- Скорочення – Hotkey
Ctrl-A
Використання засобу Average Island Scale буде масштабувати кожен острів UV так, щоб всі вони приблизно мали однаковий масштаб.
Мінімізувати Розтяг – Minimize Stretch¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Мінімізувати Розтяг» –
- Скорочення – Hotkey
Ctrl-V
Засіб Minimize Stretch скорочує розтяг UV, мінімізуючи кути. Це по суті розслабляє UVи.
Зшиття – Stitch¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Зшиття» –
- Скорочення – Hotkey
V
The Stitch tool, will join selected UVs that share vertices. You set the tool to limit stitching by distance in the Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel, by activating use limit and adjusting the limit distance
Копіювати Дзеркалені Координати UV – Copy Mirrored UV Coordinates¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Копіювати Дзеркалені Координати UV» –
Копіює UVи з однієї сторони дзеркаленої сіті на іншу її сторону. Впливає лише на вибрані вершини (на обох сторонах).
- Напрям Осі – Axis Direction
Додатно/Від’ємно
- Точність – Precision
Допуск для знаходження дублікатів вершин.
Дзеркалення – Mirror¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Дзеркалення» –
- Скорочення – Hotkey
Ctrl-M
UVи можуть бути дзеркалені по Y або X осі:
Дзеркалення X – Mirror X
Дзеркалення Y – Mirror Y
Ви можете також використати скорочення Ctrl-M, а потім увести X or Y або утримувати натисненою MMB та тягнути мишею у напрямку дзеркалення.
Підхоп – Snap¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Підхоп» –
- Скорочення – Hotkey
Shift-S
Підхоплювання в UV Editor є подібним до підхоплювання у 3D – Snapping in 3D. Для роботи опції підхоплення до пікселів потрібно, щоб зображення було завантажене у редактор.
- Вибране до Пікселів – Selected to Pixels
Переміщує вибрання до найближчого пікселя. Дивіться також про «Підхоп до Пікселів» – Snap to pixel вище.
- Вибране до Курсора – Selected to Cursor
Переміщує вибрання до локації 2D курсора.
- Вибране до Курсора (Зсув) – Selected to Cursor (Offset)
Переміщує центр вибрання у локацію 2D курсора, зберігаючи при цьому зсув вершин відносно центра.
- Вибране до Прилегле Невибране – Selected to Adjacent Unselected
Переміщує вибрання до прилеглого невибраного елемента.
- Курсор до Пікселів – Cursor to Pixels
Підхоплює курсор до найближчих пікселів.
- Курсор до Вибране – Cursor to Selected
Переміщує курсор до центру вибрання.
Зведення – Weld¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Зварення/Вирівняння > Зварення» –
,- Скорочення – Hotkey
W
Засіб Weld буде рухати вибрані UVи до їх усередненої позиції.
Злити UVи за Відстанню – Merge UVs by Distance¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
Засіб Merge UVs by Distance буде зливати вибрані UVи у межах визначеного припуску Margin.
Випрямлення/Вирівняння – Straighten/Align¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Зварення/Вирівняння > Випрямлення/Вирівняння» –
,- Скорочення – Hotkey
W
- Випрямлення – Straighten
Авто – Auto, X, Y
- Вирівняння – Align
Буде випрямляти вибрані UVи по осі X, осі Y або автоматично обраній осі.
Авто – Auto, X, Y
Пропорційне Редагування – Proportional Editing¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Заголовок – Header
«Пропорційне Редагування» –
- Меню – Menu
«UV > Пропорційне Редагування» –
- Скорочення – Hotkey
O
При редагуванні UV також доступне Пропорційне Редагування – Proportional Editing. Його керувальники такі ж самі, як і у 3D Огляді – 3D View. Дивіться детальніше Proportional Editing in 3D.
Показати/Сховати Грані – Show/Hide Faces¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Показати/Сховати Грані» –
Показати Сховане – Reveal Hidden Alt-H
Сховати Вибір – Hide Selected H
Сховати Невибране – Hide Unselected Shift-H
Експортувати Розставу UV – Export UV Layout¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Edit Mode
- Меню – Menu
«UVи > Експортувати Розставу UV» –
This is an add-on activated by default.
3D Огляд – 3D View¶
Дзеркалення Граней та Обертання UVт – Face Mirror & Rotate UVs¶
Орієнтир – Reference
- Редактор – Editor
3D Огляд – 3D View
- Режим – Mode
Режим Редагування – Edit mode
- Меню – Menu
«Сіть > Грань > Обертати UVи/Розвернути UVи» –
Орієнтація текстури UV визначається кожною гранню. Якщо зображення, наприклад, перевернуто або лежить на боці, то скористайтеся «Грань > Обертати UVи» –
(у 3D Огляді у режимі вибору «Грань» – Face Select) для обертання UVт для граней з 90-градусним кроком.Засіб
дзеркалить UVи для кожної грані, що перевертає зображення, показуючи вам це зображення розвернутим.