BSDF Dị Hướng (Anisotropic BSDF)¶
Duy Cyles (Cycles Only)
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Đầu Vào (Inputs)¶
- Màu Sắc (Color)
Màu sắc của bề mặt, hoặc về vật lý mà nói, ánh sáng được phản xạ trên mỗi bước sóng.
- Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)
Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.
- Dị Hướng (Anisotropy)
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Xoay Chiều (Rotation)
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)
Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ được sử dụng.
- Tangent (Tang/Tiếp Tuyến)
Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.
Tính Chất (Properties)¶
- Phân Bổ (Distribution)
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Đầu Ra (Outputs)¶
- BSDF
Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.