BSDF Nguyên Tắc (Principled BSDF)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_node.png

Principled BSDF.

The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the "PBR" shader, making it compatible with other software such as Pixar's Renderman® and Unreal Engine®. Image textures painted or baked from software like Substance Painter® may be directly linked to the corresponding parameters in this shader.

This "Uber" shader includes multiple layers to create a wide variety of materials. The base layer is a user controlled mix between diffuse, metal, subsurface scattering and transmission. On top of that there is a specular layer, sheen layer and clearcoat layer.

Ghi chú

The emphasis on compatibility with other software means that it interprets certain input parameters differently from older Blender nodes.

Đầu Vào (Inputs)

Màu Cơ Sở (Base Color)

Màu khuếch tán hoặc màu kim loại của.

Dưới Bề Mặt (Subsurface)

Mix between diffuse and subsurface scattering. Rather than being a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering, it acts as a multiplier for the Subsurface Radius.

Bán Kính của Lớp Dưới Bề Mặt (Subsurface Radius)

Khoảng cách trung bình mà ánh sáng tán xạ ra dưới bề mặt. Bán kính lớn hơn sẽ cho hiện trạng mềm mại hơn vì ánh sáng xâm nhập vào các vùng tối và đi xuyên qua đối tượng. khoảng cách tán xạ sẽ được xác định riêng biệt cho các kênh RGB, để kết xuất nguyên vật liệu giống như da thịt, cái mà ánh sáng đỏ nguồn phân tán sâu hơn. Các giá trị X, Y và Z được là Ánh Xạ sang các giá trị R, GB trong cặp đôi tương ứng.

Màu Dưới Bề Mặt (Subsurface Color)

Subsurface scattering base color.

Kim Loại (Metallic)

Pha trộn giữa chế độ nguyên vật liệu phi kim loại và kim loại. giá trị 1.0 cho ánh phản quang khuếch tán toàn phần, có nhuốm màu sắc của màu cơ sở, song không có tính phản quang khuếch tán hoặc tính truyền xạ. Tại 0.0 nguyên vật liệu chỉ chứa một tầng khuếch tán hoặc truyền xạ cơ sở, với tầng phản quang nằm trên cùng.

Lóng Lánh (Specular)

Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.

Gợi ý

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

Lấy ví dụ:

  • nước: chỉ số khúc xạ = 1.33, lóng lánh = 0.25

  • kính: chỉ số khúc xạ = 1.5, lóng lánh = 0.5

  • hình thoi: chỉ số khúc xạ = 2.417, ánh lóng lánh = 2.15

Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Màu Nhuốm của Ánh Lóng Lánh (Specular Tint)

Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white.

Normal dielectrics have colorless reflection, so this parameter is not technically physically correct and is provided for faking the appearance of materials with complex surface structure.

Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Xác định độ nhám của các vi mặt cắt trên bề mặt trong phản quang ánh lóng lánh và độ khuếch xạ của nó.

Gợi ý

Khi chuyển đổi từ nút "BSDF Bóng Bẩy" thì sử dụng phép căn với giá trị gốc.

Dị hướng Duy Cyles (Cycles Only)

Amount of anisotropy for specular reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction; negative values give highlights shaped perpendicular to the tangent direction.

Xoay Chiều Dị Hướng Duy Cyles (Cycles Only)

Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle.

Gợi ý

Compared to the Anisotropic BSDF node, the direction of highlight elongation is rotated by 90°. Add 0.25 to the value to correct.

Ánh Bóng Bảy (Sheen)

Amount of soft velvet like reflection near edges, for simulating materials such as cloth.

Màu Nhuốm của Ánh Bóng Bảy (Sheen Tint)

Mix between white and using base color for sheen reflection.

Lớp Phủ Trong (Clearcoat)

Lớp bổ sung ánh lóng lánh màu trắng trên cùng các lớp khác. Lớp này có tác dụng đối với các nguyên vật liệu như lớp sơn tráng trên xe ô-tô, và những cái tương tự.

Độ Nhám của Lớp Phủ trong (Clearcoat Roughness):

Độ nhám của ánh lóng lánh lớp phủ trong.

IOR (Chỉ Số Khúc Xạ)

Index of refraction for transmission.

Truyền Xạ (Transmission)

Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like transmission at one.

Độ Nhám của Tia Truyền Xạ Duy Cyles (Cycles Only)

With GGX distribution controls roughness used for transmitted light.

Phát Xạ (Emission)

Light emission from the surface, like the Emission shader.

Cường Độ Phát Sáng (Emission Strength)

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it 'shadeless'.

Alpha

Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque. Usually linked to the Alpha output of an Image Texture node.

Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)

Điều Khiển pháp tuyến của các tầng cơ sở.

Pháp Tuyến của Lớp Phủ Trong (Clearcoat Normal)

Điều khiển các pháp tuyến của tầng về "Lớp Phủ Trong".

Tangent (Tang/Tiếp Tuyến)

Controls the tangent for the Anisotropic layer.

Tính Chất (Properties)

Phân Bổ (Distribution)

Phép phân bổ của các Microfacet để sử dụng.

GGX

A method that is faster than Multiple-scattering GGX but is less physically accurate. Selecting it enables the Transmission Roughness input.

GGX Đa Tán Xạ (Multiple-scattering GGX)

Cân nhắc đến các sự kiện bật nẩy nhiều lần (tán xạ) giữa các vi mặt cắt. Điều này sẽ cho kết quả bảo tồn năng lượng nhiều hơn, nếu không, sẽ hiển thị với độ tối đen quá mức.

Phương Pháp tính Tán Xạ Dưới Bề Mặt (Subsurface Method)

Phương Pháp kết xuất để mô phỏng tán xạ dưới bề mặt.

(Christensen-Burley) (Christensen-Burley)

Is an approximation to physically-based volume scattering. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions.

Tiến Bước Ngẫu Nhiên (Random Walk)

Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

Đầu Ra (Outputs)

BSDF

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Một Số Ví Dụ (Examples)

Below are some examples of how all the Principled BSDF's parameters interact with each other.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-1a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2b.jpg