BSDF Khúc Xạ (Refraction BSDF)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_node.png

Refraction BSDF.

The Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, used for materials that transmit light. For best results this node should be considered as a building block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy refraction.

Đầu Vào (Inputs)

Màu Sắc (Color)

Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is refracted for each wavelength.

Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Tác động độ sắc nét của khúc xạ; Hoàn toàn sắc nét tại 0.0. Mịn hơn nếu giá trị cao hơn.

Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)

Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ được sử dụng.

Tính Chất (Properties)

Phân Bổ (Distribution)

Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp refractions, while Beckmann and GGX can use the Roughness input for blurry refractions.

Đầu Ra (Outputs)

BSDF

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Một Số Ví Dụ (Examples)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg

Bảng về các mối quan hệ.