Рендер

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер

Панель рендера управляет тем, как выглядят частицы при их рендеринге.

Примечание

Cycles поддерживает только типы рендеринга объектов и коллекций.

Общие настройки

Масштаб (scale)

В процессе.

Случайный масштаб (scale randomness)

В процессе.

Материал (material)

Установить, какой из материалов объекта используется для шейдинга частиц.

Система координат (coordinates system)

Использовать координаты другого объекта, чтобы определить рождение частиц.

Показать источник (show emitter)

Если этот параметр отключен, источник больше не отображается при рендеринге. Активируйте кнопку источник, для рендеринга меша.

Рендерить как (render as)

Нет (none)

Если установлено значение нет, частиц не видно на рендере. Это полезно, если вы используете частицы для дублирования объектов.

Гало (halo)

Гало визуализируются как светящиеся точки или небольшое облако света. Хотя на самом деле они не являются источниками света, поскольку не излучают свет на сцену, как световой объект. Их называют гало, потому что вы можете их видеть, но они не имеют никакой субстанции.

Путь (path)

Для визуализации пути требуется система частиц волос или ключевые частицы.

B-сплайн (B-spline)

Интерполировать волосы, используя B-сплайны. Это может быть полезно, если вы хотите использовать низкие значения рендера. Вы теряете немного контроля, но получаете более плавные пути.

Шаги (steps)

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Тайминг (timing)

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер ‣ Тайминг

Тип (type)

Волосы (hair)

Абсолютное время для пути (absolute path time)

Время прохождения пути указывается в абсолютных кадрах.

Конец (end)

Время окончания фактического пути.

Случайно (random)

Придайте длине пути случайную вариацию.

Объект (object)

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер ‣ Объект

Объект-экземпляр (instance object)

Указанный объект создаётся на местах каждой из частиц.

Глобальные координаты (global coordinates)

Использовать глобальные координаты объекта для создания экземпляров.

Вращение объекта (object rotation)

Использовать вращение объекта.

Масштаб объекта (object scale)

Использовать размер объекта.

Коллекция (сollection)

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер ‣ Коллекция

Коллекция экземпляров (instance collection)

Объекты, принадлежащие коллекции, последовательно создаются на месте частиц.

Вся коллекция (whole collection)

Использовать сразу всю группу, а не один из её элементов, при этом группа отображается на месте каждой частицы.

Выбрать случайно (pick random)

Объекты в группе выбираются в случайном порядке, а на месте частицы отображается только один объект. Обратите внимание, что этот механизм полностью заменяет старую систему частиц Blender, использующий родословную и создание экземпляров вершин для замены частиц реальной геометрией. Этот метод полностью устарел и больше не работает.

Глобальные координаты (global coordinates)

Использовать глобальные координаты объекта для создания экземпляров.

Вращение объекта (object rotation)

Использовать вращение объектов.

Масштаб объекта (object scale)

Использовать размер объектов.

Использовать счётчик (use count)

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер ‣ Коллекция ‣ Использовать счётчик

Использовать объекты несколько раз в одних и тех же группах. Укажите порядок и количество повторений каждого объекта с помощью появившегося поля-списка. Вы можете дублировать объект в списке кнопкой + или удалить дубликат кнопкой -.

Экстра (extra)

Ссылка

Панель

Система частиц ‣ Рендер ‣ Экстра

Родительские частицы (parents particles)

Рендеринг также и родительских частиц, если используются дочерние. У потомков много разных вариантов деформации, поэтому «прямые» родители будут стоять между своими «кучерявыми» детьми. Поэтому по умолчанию родители не отображаются при рендере, если вы активируете потомков. См. потомки.

До рождения (unborn)

Рендеринг частиц до их рождения.

Мертва (dead)

Рендеринг частиц после их смерти. Это очень полезно, если частицы погибают при столкновении умирают при ударе, поэтому вы можете покрывать объекты частицами.