Úvod

UV editor sa používa na mapovanie 2D prvkov, ako sú obrázky/textúry 3D objektov a na úpravu takzvaných UV súradníc.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

UV editor s UV mapou a textúrou testovacej mriežky.

Najflexibilnejším spôsobom mapovania 2D textúry na 3D objekt je proces nazývaný „UV mapovanie“. V tomto procese vezmete svoju trojrozmernú povrchovú sieť (X, Y a Z) a rozbalíte ju na plochý dvojrozmerný (X a Y … alebo skôr, ako čoskoro uvidíme, „U a V“) obrázok . Farby na obrázku sa tak namapujú (priradia) na vašu povrchovú sieť a zobrazia sa ako farba plôšok povrchovej siete. Použitím UV textúrovania poskytnete svojim objektom realistickosť, ktorú procedurálne materiály a textúry nedokážu a lepšie podrobnosti, ako poskytuje Maľovanie vrcholov.

Objasnenie UV

Najlepšou analógiou na pochopenie UV mapovania je rozrezanie kartónovej krabice. Krabica je trojrozmerný (3D) objekt, rovnako ako povrchová sieť kocky, ktorú pridáte na scénu.

Ak by ste si vzali nožnice a vystrihli šev alebo záhyb krabice, boli by ste schopní ju položiť naplocho na dosku. Keď sa pozeráte dolu na krabicu na stole, dalo by sa povedať, že U je smer zľava doprava a V je smer hore-dole. Tento obrázok je teda dvojrozmerný (2D). Používame U a V na označenie týchto „súradníc textúrového priestoru“ namiesto normálnych X a Y, ktoré sa vždy používajú (spolu so Z) na označenie trojrozmerného priestoru (3D).

Po opätovnom poskladaní krabice, sa nejaké UV poloha na papieri prenesie do (X, Y, Z) polôh na krabici. To je to, čo počítač robí s 2D obrazom pri jeho obopínaní okolo 3D objektu.

Počas procesu rozvinovania UV poviete Blenderu, ako presne má v UV editore mapovať plôšky vášho objektu (v tomto prípade krabice) na plochý obrázok. Máte úplnú slobodu v tom, ako to robiť. (Pokračujte v našom predchádzajúcom príklade a predstavte si, že keď ste pôvodne položili krabicu na plochú dosku, teraz ju nakrájate na menšie kúsky, tieto kúsky nejako roztiahnete a/alebo zmenšíte a potom nejakým spôsobom upravíte na fotografiu ležiacu tiež na tom stole.)

Napríklad

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D priestor (XYZ) verzus UV priestor.

Na tomto obrázku môžete ľahko vidieť, že tvar a veľkosť označenej plôšky v 3D priestore sa líši od UV priestoru. Tento rozdiel je spôsobený „napínaním“ (odborne sa to nazýva mapovanie) 3D časti (XYZ) na 2D plochu (t. j. UV mapu).

Ak má 3D objekt UV mapu, potom bude mať okrem 3D súradníc X, Y a Z aj každý bod na objekte zodpovedajúce U a V súradnice.

Poznámka

Na zložitejších modeloch (ako je to vidieť vo sfére vyššie) sa objaví problém, keď plôšky nie je možné orezávať, ale naopak, aby boli ploché, sú napínané. To pomáha vytvárať jednoduchšie UV mapy, ale niekedy to zvyšuje skreslenie výslednej mapovanej textúry.

Výhody UV

Aj keď sú procedurálne textúry užitočné – nikdy sa neopakujú a vždy sa „prispôsobia“ do 3D objektom – nie sú dostatočné pre zložitejšie alebo prirodzenejšie objekty. Napríklad pokožka na ľudskej hlave nebude nikdy vyzerať celkom správne, keď sa vytvorí procedurálne. Vrásky na hlave alebo praskliny na automobile sa nevyskytujú na náhodných miestach, ale závisia od tvaru modelu a jeho použitia. Ručne maľované obrázky alebo obrázky zachytené v skutočnom svete poskytujú lepšie ovládanie a realistickosť. U detailov, ako sú obaly kníh, gobelíny, koberčeky, škvrny a podrobné rekvizity, sú umelci schopní ovládať každý pixel na povrchu pomocou UV textúry.

UV mapa popisuje, ktorá časť textúry by mala byť pripojená ku každému polygónu v modeli. Každý vrchol polygónu sa priradí k 2D súradniciam, ktoré určujú, ktorá časť obrazu sa namapuje. Tieto 2D súradnice sa nazývajú UV (porovnajte ich so súradnicami XYZ v 3D). Operácia vygenerovania týchto UV máp sa tiež nazýva „rozvinutie“, pretože povrchová sieť akoby sa rozvinula do 2D roviny.

Pre väčšinu jednoduchých 3D modelov má Blender automatickú sústavu rozvinovacích algoritmov, ktoré môžete ľahko použiť. V prípade zložitejších 3D modelov zvyčajne nestačí bežné kubické, valcové alebo sférické mapovanie. Pre rovnomerné a presné premietanie používajte švy ako vodítko UV mapovaním. To možno použiť na aplikáciu textúr na ľubovoľné a zložité tvary, ako sú napríklad ľudské hlavy alebo zvieratá. Tieto textúry sú často maľované obrázky vytvorené v aplikáciách ako Gimp, Krita alebo vo vašej obľúbenej kresliacej aplikácii.

Rozhranie

Nastavenia nástroja

Otočný bod

Podobná práca s otočnými bodmi v 3D zábere.

UV Snapping

Controls to snap UV points, similar to snapping in the 3D Viewport.

Proporcionálna editácia

Pozrite si časť Proporcionálne úpravy.