Bloky údajov

Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Zobrazenie súboru Blender v Líniovom prehľade.

Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.

Niektoré spoločné charakteristiky:

  • Sú primárnym obsahom blend-súboru.

  • Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)

  • Ich názvy sú jedinečné v rámci blend-súboru pre daný typ.

  • Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.

  • Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).

  • Môžu mať vlastné animačné údaje.

  • Môžu mať Užívateľské vlastnosti.

Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend-súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.

Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.

Typy blokov údajov

../_images/files_data-blocks_id-types.png

Typy blokov údajov s ich ikonou.

Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend-súboroch.

Prepojenie

Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend-súbormi.

Zbaliť

Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend-súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).

Typ

Prepojenie

Zbaliť

Popis

Akcia

Ukladá animačné F-krivky.
Používa sa ako animačné údaje bloku údajov,
a editor nelineárnych animácií.

Armatúra

Kostra používaná na deformáciu povrchových sietí.
Používa sa ako údaj o objektoch armatúry a v modifikátore Armatúra.

Štetec

Používa sa v nástrojoch na maľovanie.

Kamera

Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.

Súbor zásobníka

Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.

Krivka

Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.

Písmo

Odkazy na súbory písiem.
Používa sa pri krivkách údajov objektu textových objektov.

Pastelky

Údaje 2D/3D náčrtu, ktoré používajú objekty Pastelky.
Používa sa ako prekrytie pomocnou informáciou, pomocou
3D záberu, editorov obrázkov, radičov sekvencií a filmových klipov.

Kolekcia

Zoskupuje a organizuje objekty v scénach.
Používa sa na inštancie objektov a pri prepojení knižníc.

Obrázok

Súbory obrázkov.
Používajú ho uzly tieňovačov a textúry.

Kľúče (kľúčové tvary)

Ukladanie geometrických tvarov, ktoré možno animovať.
Používa sa v objektoch povrchových sietí, kriviek a mriežok.

Svetlo

Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.

Knižnica

Odkazy na externý blend-súbor.
Prístup zo zobrazenia súboru Blender Líniového prehľadu.

Štýl čiary

Používané prekresľovačom Voľného štýlu.

Mriežka

Mriežka na základe deformácie mriežky.
Používa sa ako údaj objektov mriežky a modifikátora Mriežka.

Maska

2D animované krivky masky.
Používajú ho uzly kompozície a pás radiča sekvencií.

Materiál

Nastavenie vlastností prekreslenia tieňovania a textúrovania.
Používa sa pri objektoch, povrchových sieťach a krivkách.

Meta guľa

Izotropný povrch v 3D priestore.
Používa sa ako údaj objektov metaball.

Povrchová sieť

Geometria zložená z vrcholov/hrán/plôšok.
Používa sa ako údaj o povrchovej sieti objektov.

Filmový klip

Odkaz na sekvenciu obrázkov alebo videosúbor.
Používa sa v editore Filmový klip.

Strom uzlov

Skupiny opätovne použiteľných uzlov.
Používa sa v editoroch uzlov.

Objekt

Entita v scéne s polohou,
mierkou, rotáciou.
Používa sa v scénach a kolekciách.

Krivka maľovania

Uloží ťah maľby alebo sochárčenia.
Prístup z nástrojov na maľovanie.

Paleta

Ukladá predvoľby farieb.
Prístup z nástrojov na maľovanie.

Častice

Nastavenia častíc.
Používa sa v časticových systémoch.

Snímač svetla

Pomôžte dosiahnuť komplexné osvetlenie v reálnom čase v mechanizme Eevee.

Scéna

Primárne úložisko všetkých zobrazených a animovaných údajov.
Používa sa ako úložisko najvyššej úrovne pre objekty a animácie.

Zvuky

Odkaz na zvukové súbory.
Používa sa ako údaj o objektoch reproduktora.

Reproduktor

Zdroje zvuku pre 3D scénu.
Používa sa ako údaj o objekte reproduktora.

Text

Textové údaje.
Používa sa v skriptoch Python a tieňovačoch OSL.

Textúra

2D/3D textúry.
Používané štetcami a modifikátormi.

Správca okien

Zastrešujúci správca pre celé užívateľské rozhranie Blenderu.
Obsahuje pracovné priestory, systém oznámení, operátorov a mapy kláves.

Svet

Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.

Pracovný priestor

Usporiadanie užívateľského rozhrania.
Používa ho každé okno, ktoré má svoj vlastný pracovný priestor.

Čas života

Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.

Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend-súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.

Chránené

Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.

Ak vytvárate blend-súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.

Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.

Zdieľanie

Bloky údajov možno zdieľať medzi inými blokmi údajov.

Príklady bežného zdieľania údajov:

  • Zdieľanie textúr medzi materiálmi.

  • Zdieľanie sietí medzi objektami (inštanciami).

  • Zdieľanie animovaných akcií medzi objektami, napríklad aby sa všetky svetlá spoločne stlmili.

Bloky údajov môžete zdieľať aj medzi súbormi, pozrite si časť Prepojené knižnice.

Vytvorenie jedného užívateľa

Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.

Poznámka

Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.

Odstránenie bloku údajov

Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.

Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).

Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend-súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift-ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.

Varovanie

Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.

Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.

Užívateľské vlastnosti

../_images/files_data-blocks_add.png

Panel Užívateľské vlastnosti.

Užívateľské vlastnosti predstavujú spôsob ukladania vlastných údajov v blokoch údajov Blenderu. Možno ich použiť pri výbave (kde kosti a objekty môžu mať užívateľské vlastnosti riadiace iné vlastnosti) a pri skriptovaní v jazyku Python, kde sa bežne definujú nové nastavenia, ktoré nie sú v Blenderi k dispozícii. K užívateľským vlastnostiam je možné pristupovať aj z materiálov prostredníctvom uzla Atribút.

Užívateľské vlastnosti podporujú len niektoré údaje:

  • Všetky typy blokov údajov.

  • Kosti a pózy kostí.

  • Pásy sekvencií.

Ak chcete pridať vlastnú vlastnosť, vyhľadajte panel Užívateľské vlastnosti, ktorý sa nachádza väčšinou v dolnej časti Vlastnosti alebo v oblasti bočného panela, a kliknite na tlačidlo Nový. Vlastnosti môžete z toho istého miesta odstrániť ikonou odstránenia. Po pridaní vlastností ich možno nakonfigurovať ikonou úpravy tak, aby fungovali pre konkrétny prípad použitia; pre viac informácií si pozrite časť Úprava vlastností.

Úprava vlastností

Užívateľské rozhranie

../_images/files_data-blocks_edit.png

Vyskakovacie okno úpravy Užívateľských vlastnosti.

Užívateľské vlastnosti možno upravovať panelom, ktorý je k dispozícii pre typy údajov, ktoré to podporujú. Úpravou vlastností môžete konfigurovať napríklad predvolené hodnoty, rozsahy a dokonca pridať vlastný popis.

Typ

Typ údajov vlastnosti; rôzne typy údajov môžu mať len špecifické údaje vlastnosti.

Pohyblivá čiarka

Číselná hodnota s desatinnými číslami, napr. 3,141, 5,0 alebo 6,125.

Pole na pohyblivej čiarke

Kolekcia viacerých typov údajov typu na pohyblivej čiarke, napr. [3.141, 5.0, 6.125] . Tento typ údajov možno použiť aj pre údaje, ktoré možno reprezentovať ako pole na pohyblivej desatinnej čiarke, napríklad farby. Tieto špeciálne polia na pohyblivej čiarke možno nastaviť vo voliči Podtyp.

Celé číslo

Číselná hodnota bez desatinných miest, napr. 1, 2, 3 alebo 4.

Pole celých čísel

Kolekcia viacerých typov údajov celých čísel, napr. [1, 2, 3, 4] .

Reťazec

Sekvencia znakov, napríklad „Some Text“.

Python

Edit a Python data type directly, used for unsupported data types.

Poznámka

S logickými hodnotami sa musí pracovať ako s celými číslami a fungujú len pri použití hodnôt Min/Max, ktoré sú celými číslami a ktoré nie sú od seba vzdialené viac ako 1.

V tomto okamihu budú logické hodnoty stále vyzerať ako celé čísla, ale budú sa správať ako logické hodnoty s jednou nižšou hodnotou (vypnuté) a vyššou hodnotou (zapnuté).

Dĺžka poľa

Počet prvkov v poli. Všimnite si, že ak je dĺžka poľa väčšia ako 7, nemôžete priamo upravovať jeho prvky, musíte stlačiť tlačidlo Upraviť hodnotu, aby ste mohli upravovať prvky poľa.

Názov vlastnosti

Text, ktorý sa zobrazuje vľavo od hodnoty. Tento názov sa používa aj na prístup k vlastnosti prostredníctvom jazyka Python.

Pôvodná hodnota

Týmto sa nastaví predvolená hodnota vlastnosti, ktorú používa operátor Obnoviť na predvolenú hodnotu.

Varovanie

Predvolené hodnoty sa používajú ako základ NLA prelínania a nezmyselné predvolené hodnoty (napr. 0 pre vlastnosť používanú na zmenu mierky) pre vlastnosť určenú na kľúčovanie môžu spôsobiť problémy.

Min, Max

Hodnota minima/maxima, ktorú môže užívateľská vlastnosť nadobúdať.

Knižnica je prepisovateľná

Povolí, aby vlastnosť bola prepisovateľná, keď je prepojený blok údajov.

Použiť mäkké limity

Povolí nastaviť limity, na ktoré možno nastaviť posúvač Hodnoty vlastnosti bez toho, aby bolo potrebné zadávať hodnotu číselne.

Mäkkosť Minimum, Maximum

Hodnota minima/maxima pre mäkký limit.

Krok

Násobiteľ, ktorým sa riadi, aký prírastok má typ údajov v danom čase. Vnútorná veľkosť kroku pre pohyblivé čiarky je 0,01, takže hodnota Krok 5 bude mať prírastok 0,05 a hodnota Krok 100 bude mať prírastok 1,0. Pre celé čísla je vnútorná veľkosť kroku 1.

Presnosť

Počet číslic za desatinnou číslicou, ktoré sa zobrazia v užívateľskom rozhraní pre typy údajov na pohyblivej desatinnej čiarke.

Podtyp

Určuje typ údajov, ktoré vlastnosť obsahuje, čo ovplyvňuje jej zobrazenie v užívateľskom rozhraní. Aby sa táto vlastnosť zobrazila, musí byť Hodnota vlastnosti vektorových premenných. Aby fungoval niektorý z podtypov farieb, Hodnoty vlastnosti musí byť vektor s tromi alebo štyrmi hodnotami v závislosti od dostupnosti alfa kanálu.

Údaje roviny

Hodnoty údajov nemajú žiadne špeciálne správanie.

Lineárna farba

Farba v lineárnom farebnom priestore.

Farba s gama korekciou

Farba vo farebnom priestore s gama korekciou.

Eulerove uhly

Uhly Eulerovej rotácie.

Kvaterniónové uhly

Uhly Kvaterniónová rotácia.

Popis

Povolí napísať vlastný popis vašej vlastnosti.

Prístup k Pythonu

K vlastným vlastnostiam možno pristupovať podobne ako ku slovníkom s tým obmedzením, že kľúče môžu byť len reťazce a hodnoty len reťazce, čísla, polia takýchto vlastností alebo vnorené vlastnosti.

Pre detaily si pozrite časť Dokumentácia API.