Bloky údajov
Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.
Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.
Niektoré spoločné charakteristiky:
Sú primárnym obsahom blend-súboru.
Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)
Ich názvy sú jedinečné v rámci blend-súboru pre daný typ.
Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.
Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).
Môžu mať vlastné animačné údaje.
Môžu mať Užívateľské vlastnosti.
Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend-súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.
Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.
Typy blokov údajov
Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend-súboroch.
- Prepojenie
Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend-súbormi.
- Zbaliť
Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend-súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).
Typ |
Prepojenie |
Zbaliť |
Popis |
---|---|---|---|
✓ |
— |
Ukladá animačné F-krivky.
Používa sa ako animačné údaje bloku údajov,
a editor nelineárnych animácií.
|
|
✓ |
— |
Kostra používaná na deformáciu povrchových sietí.
Používa sa ako údaj o objektoch armatúry a v modifikátore Armatúra.
|
|
✓ |
— |
Používa sa v nástrojoch na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.
|
|
✓ |
— |
Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.
|
|
✓ |
✓ |
Odkazy na súbory písiem.
Používa sa pri krivkách údajov objektu textových objektov.
|
|
✓ |
— |
Údaje 2D/3D náčrtu, ktoré používajú objekty Pastelky.
Používa sa ako prekrytie pomocnou informáciou, pomocou
3D záberu, editorov obrázkov, radičov sekvencií a filmových klipov.
|
|
✓ |
— |
Zoskupuje a organizuje objekty v scénach.
Používa sa na inštancie objektov a pri prepojení knižníc.
|
|
✓ |
✓ |
Súbory obrázkov.
Používajú ho uzly tieňovačov a textúry.
|
|
✗ |
— |
Ukladanie geometrických tvarov, ktoré možno animovať.
Používa sa v objektoch povrchových sietí, kriviek a mriežok.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.
|
|
✗ |
✓ |
Odkazy na externý blend-súbor.
Prístup zo zobrazenia súboru Blender Líniového prehľadu.
|
|
✓ |
— |
Používané prekresľovačom Voľného štýlu.
|
|
✓ |
— |
Mriežka na základe deformácie mriežky.
Používa sa ako údaj objektov mriežky a modifikátora Mriežka.
|
|
✓ |
— |
2D animované krivky masky.
Používajú ho uzly kompozície a pás radiča sekvencií.
|
|
✓ |
— |
Nastavenie vlastností prekreslenia tieňovania a textúrovania.
Používa sa pri objektoch, povrchových sieťach a krivkách.
|
|
✓ |
— |
Izotropný povrch v 3D priestore.
Používa sa ako údaj objektov metaball.
|
|
✓ |
— |
Geometria zložená z vrcholov/hrán/plôšok.
Používa sa ako údaj o povrchovej sieti objektov.
|
|
✓ |
✗ |
Odkaz na sekvenciu obrázkov alebo videosúbor.
Používa sa v editore Filmový klip.
|
|
✓ |
— |
Skupiny opätovne použiteľných uzlov.
Používa sa v editoroch uzlov.
|
|
✓ |
— |
Entita v scéne s polohou,
mierkou, rotáciou.
Používa sa v scénach a kolekciách.
|
|
✓ |
— |
Uloží ťah maľby alebo sochárčenia.
Prístup z nástrojov na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Ukladá predvoľby farieb.
Prístup z nástrojov na maľovanie.
|
|
✓ |
— |
Nastavenia častíc.
Používa sa v časticových systémoch.
|
|
✓ |
— |
Pomôžte dosiahnuť komplexné osvetlenie v reálnom čase v mechanizme Eevee.
|
|
✓ |
— |
Primárne úložisko všetkých zobrazených a animovaných údajov.
Používa sa ako úložisko najvyššej úrovne pre objekty a animácie.
|
|
✓ |
✓ |
Odkaz na zvukové súbory.
Používa sa ako údaj o objektoch reproduktora.
|
|
✓ |
— |
Zdroje zvuku pre 3D scénu.
Používa sa ako údaj o objekte reproduktora.
|
|
✓ |
✗ |
Textové údaje.
Používa sa v skriptoch Python a tieňovačoch OSL.
|
|
✓ |
— |
2D/3D textúry.
Používané štetcami a modifikátormi.
|
|
✗ |
— |
Zastrešujúci správca pre celé užívateľské rozhranie Blenderu.
Obsahuje pracovné priestory, systém oznámení, operátorov a mapy kláves.
|
|
✓ |
— |
Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.
|
|
✗ |
— |
Usporiadanie užívateľského rozhrania.
Používa ho každé okno, ktoré má svoj vlastný pracovný priestor.
|
Čas života
Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.
Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend-súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.
Chránené
Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.
Ak vytvárate blend-súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.
Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.
Vytvorenie jedného užívateľa
Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.
Poznámka
Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.
Odstránenie bloku údajov
Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.
Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).
Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend-súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift-ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.
Varovanie
Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.
Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.
Užívateľské vlastnosti
Užívateľské vlastnosti predstavujú spôsob ukladania vlastných údajov v blokoch údajov Blenderu. Možno ich použiť pri výbave (kde kosti a objekty môžu mať užívateľské vlastnosti riadiace iné vlastnosti) a pri skriptovaní v jazyku Python, kde sa bežne definujú nové nastavenia, ktoré nie sú v Blenderi k dispozícii. K užívateľským vlastnostiam je možné pristupovať aj z materiálov prostredníctvom uzla Atribút.
Užívateľské vlastnosti podporujú len niektoré údaje:
Všetky typy blokov údajov.
Kosti a pózy kostí.
Pásy sekvencií.
Ak chcete pridať vlastnú vlastnosť, vyhľadajte panel Užívateľské vlastnosti, ktorý sa nachádza väčšinou v dolnej časti Vlastnosti alebo v oblasti bočného panela, a kliknite na tlačidlo Nový. Vlastnosti môžete z toho istého miesta odstrániť ikonou odstránenia. Po pridaní vlastností ich možno nakonfigurovať ikonou úpravy tak, aby fungovali pre konkrétny prípad použitia; pre viac informácií si pozrite časť Úprava vlastností.
Úprava vlastností
Užívateľské rozhranie
Užívateľské vlastnosti možno upravovať panelom, ktorý je k dispozícii pre typy údajov, ktoré to podporujú. Úpravou vlastností môžete konfigurovať napríklad predvolené hodnoty, rozsahy a dokonca pridať vlastný popis.
- Typ
Typ údajov vlastnosti; rôzne typy údajov môžu mať len špecifické údaje vlastnosti.
- Pohyblivá čiarka
Číselná hodnota s desatinnými číslami, napr. 3,141, 5,0 alebo 6,125.
- Pole na pohyblivej čiarke
Kolekcia viacerých typov údajov typu na pohyblivej čiarke, napr.
[3.141, 5.0, 6.125]
. Tento typ údajov možno použiť aj pre údaje, ktoré možno reprezentovať ako pole na pohyblivej desatinnej čiarke, napríklad farby. Tieto špeciálne polia na pohyblivej čiarke možno nastaviť vo voliči Podtyp.- Celé číslo
Číselná hodnota bez desatinných miest, napr. 1, 2, 3 alebo 4.
- Pole celých čísel
Kolekcia viacerých typov údajov celých čísel, napr.
[1, 2, 3, 4]
.- Reťazec
Sekvencia znakov, napríklad „Some Text“.
- Python
Edit a Python data type directly, used for unsupported data types.
Poznámka
S logickými hodnotami sa musí pracovať ako s celými číslami a fungujú len pri použití hodnôt Min/Max, ktoré sú celými číslami a ktoré nie sú od seba vzdialené viac ako 1.
V tomto okamihu budú logické hodnoty stále vyzerať ako celé čísla, ale budú sa správať ako logické hodnoty s jednou nižšou hodnotou (vypnuté) a vyššou hodnotou (zapnuté).
- Dĺžka poľa
Počet prvkov v poli. Všimnite si, že ak je dĺžka poľa väčšia ako 7, nemôžete priamo upravovať jeho prvky, musíte stlačiť tlačidlo Upraviť hodnotu, aby ste mohli upravovať prvky poľa.
- Názov vlastnosti
Text, ktorý sa zobrazuje vľavo od hodnoty. Tento názov sa používa aj na prístup k vlastnosti prostredníctvom jazyka Python.
- Pôvodná hodnota
Týmto sa nastaví predvolená hodnota vlastnosti, ktorú používa operátor Obnoviť na predvolenú hodnotu.
Varovanie
Predvolené hodnoty sa používajú ako základ NLA prelínania a nezmyselné predvolené hodnoty (napr. 0 pre vlastnosť používanú na zmenu mierky) pre vlastnosť určenú na kľúčovanie môžu spôsobiť problémy.
- Min, Max
Hodnota minima/maxima, ktorú môže užívateľská vlastnosť nadobúdať.
- Knižnica je prepisovateľná
Povolí, aby vlastnosť bola prepisovateľná, keď je prepojený blok údajov.
- Použiť mäkké limity
Povolí nastaviť limity, na ktoré možno nastaviť posúvač Hodnoty vlastnosti bez toho, aby bolo potrebné zadávať hodnotu číselne.
- Mäkkosť Minimum, Maximum
Hodnota minima/maxima pre mäkký limit.
- Krok
Násobiteľ, ktorým sa riadi, aký prírastok má typ údajov v danom čase. Vnútorná veľkosť kroku pre pohyblivé čiarky je 0,01, takže hodnota Krok 5 bude mať prírastok 0,05 a hodnota Krok 100 bude mať prírastok 1,0. Pre celé čísla je vnútorná veľkosť kroku 1.
- Presnosť
Počet číslic za desatinnou číslicou, ktoré sa zobrazia v užívateľskom rozhraní pre typy údajov na pohyblivej desatinnej čiarke.
- Podtyp
Určuje typ údajov, ktoré vlastnosť obsahuje, čo ovplyvňuje jej zobrazenie v užívateľskom rozhraní. Aby sa táto vlastnosť zobrazila, musí byť Hodnota vlastnosti vektorových premenných. Aby fungoval niektorý z podtypov farieb, Hodnoty vlastnosti musí byť vektor s tromi alebo štyrmi hodnotami v závislosti od dostupnosti alfa kanálu.
- Údaje roviny
Hodnoty údajov nemajú žiadne špeciálne správanie.
- Lineárna farba
Farba v lineárnom farebnom priestore.
- Farba s gama korekciou
Farba vo farebnom priestore s gama korekciou.
- Eulerove uhly
Uhly Eulerovej rotácie.
- Kvaterniónové uhly
Uhly Kvaterniónová rotácia.
- Popis
Povolí napísať vlastný popis vašej vlastnosti.
Prístup k Pythonu
K vlastným vlastnostiam možno pristupovať podobne ako ku slovníkom s tým obmedzením, že kľúče môžu byť len reťazce a hodnoty len reťazce, čísla, polia takýchto vlastností alebo vnorené vlastnosti.
Pre detaily si pozrite časť Dokumentácia API.