BSDF Sklo
![Uzol BSDF sklo.](../../../_images/node-types_ShaderNodeBsdfGlass.webp)
BSDF Sklo sa používa na pridanie tieňovača podobného Sklu, ktorý zmieša lom a odraz pod uhlom odlesku. Podobne ako pri priehľadnom tieňovači bude priehľadný len čisto biely. Tieňovač skla má tendenciu spôsobovať šum v dôsledku efektu lomu svetla. Keďže integrátor snímania dráhy Cycles nie je veľmi dobrý pri prekresľovaní efektu lomu svetla, pomáha kombinovať ho s tieňovačom priehľadnosti pre tiene; viac podrobností nájdete tu.
Vstupy
- Farba
Farba povrchu, alebo fyzikálne povedané, pravdepodobnosť, že svetlo je prenášané pre každú vlnovú dĺžku.
- Zdrsnenie
Ovplyvňuje ostrosť lomu; dokonale ostrý pri hodnote 0,0 a hladší pri vyšších hodnotách.
- Index lomu (IOR)
Index lomu definuje, ako veľmi lúč zmení smer. Pri hodnote 1. 0 lúče prechádzajú priamo ako priehľadné; vyššie hodnoty dávajú väčší odraz.
- Normála
Normál použitý na tieňovanie.
Vlastnosti
- Distribúcia
Distribúcia mikroplôšok na použitie.
- Ostré:
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX:
Distribúcia mikroplôšok GGX.
- Multiple-scattering GGX:
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckmann:
Len Cycles Beckmannova distibúcia mikroplôšok.
- Ashikhmin-Shirley:
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Výstupy
- BSDF
Štandardný výstup tieňovača.
Príklady
![]() Príklad Ostré sklo. |
Správanie Ostré sklo. |
![]() Príklad Zdrsnené sklo. |
Správanie Zdrsnené sklo. |