BSDF Sklo

Uzol BSDF sklo.

BSDF Sklo sa používa na pridanie tieňovača podobného Sklu, ktorý zmieša lom a odraz pod uhlom odlesku. Podobne ako pri priehľadnom tieňovači bude priehľadný len čisto biely. Tieňovač skla má tendenciu spôsobovať šum v dôsledku efektu lomu svetla. Keďže integrátor snímania dráhy Cycles nie je veľmi dobrý pri prekresľovaní efektu lomu svetla, pomáha kombinovať ho s tieňovačom priehľadnosti pre tiene; viac podrobností nájdete tu.

Vstupy

Farba

Farba povrchu, alebo fyzikálne povedané, pravdepodobnosť, že svetlo je prenášané pre každú vlnovú dĺžku.

Zdrsnenie

Ovplyvňuje ostrosť lomu; dokonale ostrý pri hodnote 0,0 a hladší pri vyšších hodnotách.

Index lomu (IOR)

Index lomu definuje, ako veľmi lúč zmení smer. Pri hodnote 1. 0 lúče prechádzajú priamo ako priehľadné; vyššie hodnoty dávajú väčší odraz.

Normála

Normál použitý na tieňovanie.

Vlastnosti

Distribúcia

Distribúcia mikroplôšok na použitie.

Ostré:

Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.

GGX:

Distribúcia mikroplôšok GGX.

Multiple-scattering GGX:

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Beckmann:

Len Cycles Beckmannova distibúcia mikroplôšok.

Ashikhmin-Shirley:

Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

Výstupy

BSDF

Štandardný výstup tieňovača.

Príklady

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Príklad Ostré sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Správanie Ostré sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Príklad Zdrsnené sklo.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Správanie Zdrsnené sklo.