Principiálna BSDF

Uzol Principiálna BSDF.

The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the „PBR“ shader, making it compatible with other software such as Pixar’s Renderman® and Unreal Engine®. Image textures painted or baked from software like Substance Painter® may be directly linked to the corresponding parameters in this shader.

This „Uber“ shader includes multiple layers to create a wide variety of materials. The base layer is a user controlled mix between diffuse, metal, subsurface scattering and transmission. On top of that there is a specular layer, sheen layer and clearcoat layer.

Poznámka

The emphasis on compatibility with other software means that it interprets certain input parameters differently from older Blender nodes.

Vstupy

Základná farba

Rozptylová alebo kovová farba povrchu.

Podpovrchové

Mix between diffuse and subsurface scattering. Rather than being a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering, it acts as a multiplier for the Subsurface Radius.

Subsurface Radius

Priemerná vzdialenosť, v ktorej sa svetlo rozptyľuje pod povrchom. Väčší polomer poskytuje jemnejší vzhľad, pretože svetlo preniká do tieňov a cez objekt. Vzdialenosť rozptylu sa špecifikuje samostatne pre kanály RGB, aby sa prekreslili materiály, ako je napríklad koža, kde sa červené svetlo rozptyľuje hlbšie. Hodnoty X, Y a Z sú mapované na hodnoty R, G a B v uvedenom poradí.

Subsurface Color

Subsurface scattering base color.

Subsurface IOR Cycles Only

Index lomu pre podpovrchový rozptyl.

Subsurface Anisotropy Cycles Only

Controls the directionality of subsurface scattering.

Metalizovaný

Prelínania medzi nekovovým a kovovým materiálom modelu. Hodnota 1,0 poskytuje plne zrkadlový odraz tónovaný základnou farbou bez rozptylového odrazu alebo vyžarovania. Pri hodnote 0,0 sa materiál skladá z rozptylovej alebo prestupovej základnej vrstvy, na ktorej je vrstva so zrkadleným odrazom.

Odraz

Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.

Rada

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)

Napríklad:

  • water: ior = 1.33, specular = 0.25

  • glass: ior = 1.5, specular = 0.5

  • diamond: ior = 2.417, specular = 2.15

Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Specular Tint

Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white.

Normal dielectrics have colorless reflection, so this parameter is not technically physically correct and is provided for faking the appearance of materials with complex surface structure.

Zdrsnenie

Určuje zdrsnenie povrchu pre rozptylový a zrkadlený odraz.

Anizotropná Len Cycles

Veľkosť anizotropie pre zrkadlený odraz. Vyššie hodnoty dávajú podlhovasté odlesky pozdĺž smeru dotyčnice; záporné hodnoty dávajú odlesky v tvare kolmom na smer dotyčnice.

Anizotropná rotácia Len Cycles

Rotuje smerom anizotropie, pričom hodnota 1,0 znamená úplný kruh.

Rada

V porovnaní s uzlom BSDF Anizotropná je smer predĺženia zvýraznenia otočený o 90°. Na opravu pridajte k hodnote 0,25.

Lesk

Amount of soft velvet like reflection near edges, for simulating materials such as cloth.

Sheen Tint

Mix between white and using base color for sheen reflection.

Bezfarebný lak

Dodatočná biela zrkadlová vrstva nad ostatnými. To je užitočné pre materiály, ako je lak auta a podobne.

Clearcoat Roughness:

Roughness of clearcoat specular.

Index lomu (IOR)

Index of refraction for transmission.

Prestup

Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like transmission at one.

Transmission Roughness Cycles Only

With GGX distribution controls roughness used for transmitted light.

Emisie

Light emission from the surface, like the Emission shader.

Intenzita emisie

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it ‚shadeless‘.

Alfa

Ovláda priehľadnosť povrchu, pričom hodnota 1.0 je úplne nepriehľadná. Zvyčajne je prepojený s výstupom Alfa uzla Obrázok textúry.

Normála

Ovláda normály základných vrstiev.

Clearcoat Normal

Controls the normals of the Clearcoat layer.

Dotyčnica (Tangens)

Controls the tangent for the Anisotropic layer.

Vlastnosti

Distribúcia

Distribúcia mikroplôšok na použitie.

GGX:

A method that is faster than Multiple-scattering GGX but is less physically accurate. Selecting it enables the Transmission Roughness input.

Multiple-scattering GGX:

Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Metóda podpovrchu

Metóda prekresľovania na simuláciu podpovrchového rozptylu.

Poznámka

Eevee does use not support the Random Walk methods.

Christensen-Burley:

Aproximácia fyzikálne založeného objemového rozptylu. Táto metóda je menej presná ako Náhodná chôdza, avšak v niektorých situáciách táto metóda rýchlejšie vyrieši šum.

Náhodná chôdza (pevný polomer):

Poskytuje presné výsledky pre tenké a zakrivené objekty. Náhodná chôdza využíva skutočný objemový rozptyl vnútri povrchovej siete, čo znamená, že najlepšie funguje pre uzavreté povrchové siete. Problémy môžu spôsobovať prekrývajúce sa plôšky a diery v povrchovej sieti.

Náhodná chôdza:

Behaves similarly to Random Walk (Fixed Radius) but modulates the Subsurface Radius based on the Color, Subsurface Anisotropy, and Subsurface IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than Random Walk (Fixed Radius).

Výstupy

BSDF

Štandardný výstup tieňovača.

Príklady

Below are some examples of how all the Principled BSDF’s parameters interact with each other.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-1a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2a.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled_example-2b.jpg