Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer Modifier

The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals…

Transfer works by generating a mapping between source mesh’s items (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source items to a single destination one, using interpolation.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Transferring normals between objects, see example blend-file.

Опції

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Модифікатор «Перенос Даних» – Data Transfer.

Об’єкт Джерела – Source Object

Сітьовий об’єкт, з якого копіюються дані.

If the button to the right of the field is unset, the source and destination geometry are considered in global space when generating the mapping, otherwise they are evaluated in local space (i.e. as if both object’s origins were at the same place).

Макс Відстані – Max Distance

When the «pressure stylus» icon button to the right is enabled, this is the maximum distance between source and destination to get a successful mapping. If a destination item cannot find a source one within that range, then it will get no transferred data.

Це дозволяє переносити мало деталізовану сіть на більш повну (наприклад, із сіті «рука» на «тіло повністю»).

Радіус Променя – Ray Radius
Для методів розкладання на базі відкидання променя, радіус відкидання променів. Особливо важливо для 1D та 2D елементів (тобто, вершин і ребер), без деякої ширини майже б не було відповідностей з відкиданням променів…
Режим Міксу – Mix Mode

Керує тим, як задіюються дані призначення:

All – Усе
Замінює все в призначенні (зауважте, що Mix Factor все ще використовується).
Вище Порогу – Above Threshold
Only replaces destination value if it’s above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for boolean values this option fakes a logical AND.
Нижче Порогу – Below Threshold
Only replaces destination value if it’s below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for boolean values this option fakes a logical OR.
Мікс – Mix, Додання – Add, Відняття – Subtract, Множення – Multiply
Застосовує одну з цих операцій, використовуючи Фактор Міксу для керування тим, скільки значення джерела або призначення використовувати. Доступно тільки для кількох типів (групи вершин, кольори вершин).
Фактор Міксу – Mix Factor
Наскільки перенесені дані змішуються з наявними вже на цілі даними (не підтримується для усіх типів даних).
Група Вершин – Vertex Group
Дозволяє тонко керувати фактором міксу по кожному елементу. Вплив групи вершин може бути розвернуто, використовуючи маленьку кнопку з «двобічною стрілкою» справа.
Генерувати Шари Даних – Generate Data Layers
This modifier cannot generate needed data layers itself. Once the set of source data to transfer is selected, this button shall be used to generate matching destination layers, if needed.

Вибір даних для переносу

Для збереження розумного розміру модифікатора, спочатку потрібно вибрати вид елементів, які будуть задіяні (вершини, ребра, кутки граней та/або грані).

Тип Розкладки – Mapping Type
Як генерується розкладка між елементами джерела та призначення. Кожен тип має власні опції, дивіться детальніше нижче Geometry Mapping.
Типи Даних – Data Types
Лівий стовпець перемикальних кнопок для вибору, які типи даних переносити.
Опції Багатошарів Типів Даних – Multi-layers Data Types Options
In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
Уточнення Оброблення Островів – Islands Handling Refinement
This setting only affects UV transfer currently. It allows to avoid a given destination face to get UV coordinates from different source UV islands. Keeping it at 0.0 means no island handling at all. Typically, small values like 0.02 are enough to get good results, but if you are mapping from a very high-poly source towards a very low-poly destination, you may have to raise it quite significantly.

Використання

First key thing to keep in mind when using this modifier is that it will not create destination data layers. Generate Data Layers button shall always be used for this purpose, once the set of source data to transfer has been selected. It should also be well understood that creating those data layers on destination mesh is not part of the modifier stack, which means e.g. that they will remain even once the modifier is deleted, or if the source data selection is modified.

Розкладка Геометрії – Geometry Mapping

Geometry mapping is how a given destination mesh relates to a source mesh. In this process a destination vertex/edge/… gets a part of the source mesh assigned with functions as its data source. It is crucial to understand this topic well to get good results with this modifier.

Топологія – Topology
Найпростіша опція, очікує, що обидві сіті мають ідентичну кількість елементів та їх порядки збігаються (індекси). Корисно, наприклад, між сітями, що були ідентичними копіями, а деформувалися по-різному.
Розкладки Один-на-Один – One-To-One Mappings

Вони завжди вибирають тільки один елемент джерела для одного елемента призначення, часто базуючись на найкоротшій відстані.

Вершини – Vertices
Найближча Вершина – Nearest Vertex
Використовує найближчу вершину джерела.
Вершина Найближчого Ребра – Nearest Edge Vertex
Використовує найближчу вершину джерела найближчого ребра джерела.
Вершина Найближчої Грані – Nearest Face Vertex
Використовує найближчу вершину джерела найближчої грані джерела.
Ребра – Edges
Найближчі Вершини – Nearest Vertices
Використовує ребро джерела, вершини якого є найближчим до вершин ребра призначення.
Найближче Ребро – Nearest Edge
Використовує найближче ребро джерела (використовуючи середини ребер).
Ребро Найближчої Грані – Nearest Face Edge
Використовує найближче ребро джерела найближчої грані джерела (використовуючи середини ребер).
Кутки Граней – Face Corners

Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.

Найближчий Кут та Найбільш Підхожа Нормаль – Nearest Corner and Best Matching Normal
Використовує куток джерела, що має найбільш подібну розділену нормаль, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
Найближчий Кут та Найбільш Підхожа Нормаль Грані – Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Використовує куток джерела, що має найбільш подібну нормаль грані, як і у призначення, з тими кутками, що мають спільну найближчу вершину джерела.
Найближчий Кут Найближчої Грані – Nearest Corner of Nearest Face
Використовує найближчий куток джерела найближчої грані джерела.
Грані – Faces
Найближча Грань – Nearest Face
Використовує найближчу грань джерела.
Найбільш Підхожа Нормаль – Best Normal-Matching
Використовує грань джерела, нормаль якої є найбільш подібною, як і для грані на призначенні.
Інтерпольовані Розкладки – Interpolated Mappings

Ці використовують кілька елементів джерела для кожного елемента призначення, інтерполюючи їх дані у ході переносу.

Вершини – Vertices
Найближче Ребро Інтерпольовано – Nearest Edge Interpolated
Використовує найближчу точку на найближчому ребрі джерела, інтерполюючи дані з обох вершин ребра джерела.
Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
Використовує найближчу точку на найближчому грані джерела, інтерполюючи дані з усіх вершин грані джерела.
Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на вершину призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких вершин грані джерела.
Ребра – Edges
Проектоване Ребро Інтерпольовано – Projected Edge Interpolated
Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються уздовж ребра призначення (інтерполюючи обидві нормалі вершин ребра) і, якщо достатньо з них потрапляє на ребро джерела, то усі дані потраплених ребер джерела інтерполюються на ребро призначення.
Кутки Граней – Face Corners

Куток грані не є сам по собі реальним елементом, це певний вид відділеної вершини, прикріпленої до певної грані. Звідси, обидва аспекти, вершин (локація) та граней (нормаль, …), використовуються для відповідності.

Найближча Грань Інтерпольовано – Nearest Face Interpolated
Використовує найближчу точку найближчої грані джерела, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
Використовує точку грані на джерелі, що потрапляє шляхом проектування на куток призначення уздовж її власної нормалі, інтерполює дані з усіх таких кутків грані джерела.
Грані – Faces
Проектована Грань Інтерпольовано – Projected Face Interpolated
Це процес відбирання. Кілька променів відкидаються з усієї грані призначення (уздовж її власної нормалі) і, якщо достатньо з них потрапляє на грань джерела, то усі дані потраплених граней джерела інтерполюються на грань призначення.

Дивись також

Data Transfer Operator