Анізотропне BSDF – Anisotropic BSDF¶
Cycles Only
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Inputs – Уводи¶
- Color – Колір
Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло відбивається для кожної довжини хвилі.
- Roughness – Шорсткість
Різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладження з вищими значеннями.
- Anisotropy – Анізотропія
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotation – Обертання
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Normal – Нормаль
Нормаль, використовувана для відтінювання; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартна нормаль відтінювання.
- Tangent – Тангенс
Тангенс, використовуваний для відтінювання; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартний тангенс відтінювання.
Properties – Властивості¶
- Розподіл – Distribution
Використовуваний розподіл дрібних граней. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Outputs – Виводи¶
- BSDF
Стандартний вивід відтінювача.