Скло BSDF – Glass BSDF¶
The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.
Inputs – Уводи¶
- Color – Колір
Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло пропускається для кожної довжини хвилі.
- Roughness – Шорсткість
Впливає на різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладженіша різкість при вищих значеннях.
- IOR – Показник Заломлення
Index of refraction (IOR) defining how much the ray changes direction. At 1. 0 rays pass straight through like transparent; higher values give more refraction.
- Normal – Нормаль
Нормаль, використовувана для відтінювання.
Properties – Властивості¶
- Розподіл – Distribution
Використовуваний розподіл дрібних граней.
- Sharp – Гостро
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX
Розподіл дрібних граней згідно з функцією GGX.
- Багато-розсіювання GGX – Multiple-scattering GGX
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckmann
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
- Ashikhmin-Shirley
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Outputs – Виводи¶
- BSDF
Стандартний вивід відтінювача.