Заломлення BSDF – Refraction BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_node.png

Refraction BSDF.

The Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, used for materials that transmit light. For best results this node should be considered as a building block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy refraction.

Inputs – Уводи

Color – Колір

Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло заломлюється для кожної довжини хвилі.

Roughness – Шорсткість

Впливає на різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладженіша різкість при вищих значеннях.

Normal – Нормаль

Нормаль, використовувана для відтінювання; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартна нормаль відтінювання.

Properties – Властивості

Розподіл – Distribution

Використовуваний розподіл дрібних граней. Sharp results in perfectly sharp refractions, while Beckmann and GGX can use the Roughness input for blurry refractions.

Outputs – Виводи

BSDF

Стандартний вивід відтінювача.

Examples – Приклади

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg

Приклад шейдера Refraction.