Відбір – Sampling¶
Орієнтир – Reference
Panel: |
---|
Інтегратор – це алгоритм зображування, рендеринга, який використовується для обчислення освітлення. Cycles поточно підтримує інтегратор простеження шляхів з вибиранням прямого освітлення. Він добре працює для різних укладів освітлення, але не настільки підходить для каустики й деяких інших складних ситуацій освітлення.
Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.
- Integrator
There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.
- Простеження Шляху – Path Tracing
- Інтегратор Path Tracing є простежником простого шляху; при кожному потраплянні він буде простежувати відскок світла в одному напрямку та відбирати один освітлювач для приймання з нього освітлення. Це пришвидшує кожну індивідуальну вибірку для обчислення, але зазвичай вимагає більше вибірок для вичищення шуму.
- Простеження Розгалуженого Шляху – Branched Path Tracing
Не-прогресивний інтегратор Branched Path Tracing дозволяє точніше керувати відбором вибірок. Він подібний на інтегратор Path Tracing, але при першому потраплянні він буде розділяти шлях для різних компонент поверхні та буде враховувати усі, а не тільки один, освітлювачі для відтінення.
This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples x 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.
- Render
Кількість шляхів для простеження для кожного пікселя на фінальному рендері. Чим більше вибірок задано, тим результат стає менш шумним та більш точним.
When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Sub Samples and improve anti-aliasing.
- Viewport
- Кількість вибірок для рендерингу в оглядвікні.
Sub Samples¶
The panel is visible only when using Branched Path Tracing.
- Diffuse
- Кількість вибірок відскоків розсіяння, дифузії для відбору для кожної вибірки загладжування – AA sample.
- Glossy
- Кількість вибірок відскоків глянцю для відбору для кожної вибірки загладжування.
- Transmission
- Кількість вибірок відскоків пропускання світла для відбору для кожної вибірки загладжування.
- AO
- Кількість вибірок загороди оточення – ambient occlusion для відбору для кожної вибірки загладжування.
- Mesh Light
- Кількість вибірок світної сіті для відбору для кожної вибірки загладжування.
- Subsurface
- Кількість вибірок підповерхневого розсіювання для відбору для кожної вибірки загладжування.
- Volume
- Кількість вибірок розсіювання об’ємом для відбору для кожної вибірки загладжування.
Advanced¶
- Базис – Seed
Значення базису для інтегратора для отримання різних взірців шуму.
- Анімування Базису – Animate Seed (іконка годинника)
- This button, which can be found on the right side of the Seed value, can be used to give different seed values. It is a good idea to enable this when making animation because in the real world each frame has a different noise pattern.
- Взірець – Pattern
Випадковий взірець відбору, використовуваний інтегратором.
- Соболь – Sobol
- Використовує взірець на основі послідовності Соболя як випадковий взірець відбору, використовуваний інтегратором. Дивіться детальніше тут – Sobol sequence.
- Корельоване Багато-Тремтіння – Correlated Multi-Jitter
- Використовує взірець Корельованого Багато-Тремтіння як випадковий взірець відбору, використовуваний інтегратором Дивіться детальніше тут – this Pixar paper.
- Вибірки до Квадрата – Square Samples
- Square the amount of samples.
- Min Light Bounces
- Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.
- Min Transparent Bounces
- Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
- Light Threshold
- Ймовірно припиняє вибірки освітлення, коли внесок освітлення нижче цього порогу (більше шуму, але швидший рендеринг). Нуль вимикає цю перевірку та ніколи не ігнорує освітлювачі. Це корисно, тому що у великих сценах з багатьма джерелами освітлення, деякі з них можуть здійснювати малий внесок у фінальне зображення, що недоцільно збільшує час на рендеринг. Використання цієї устави може зменшити час на рендеринг, необхідний для розрахування променів, що у кінцевому підсумку мають дуже маленький вплив на зображення.
- Вибірка Усіх Освітлювачів Прямих – Sample All Direct Lights
When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.
Visible only when using Branched Path Tracing.
- Вибірка Усіх Освітлювачів Побічних – Sample All Indirect Lights
Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.
Visible only when using Branched Path Tracing.
- Вибірки Шарів – Layer Samples
Коли шари зображів мають для кожного з них задану кількість вибірок, ця опція визначає, як їх використовувати.
- Вживання – Use
- Вибірки шару зобража будуть заміщати задані вибірки для сцени.
- Обмежено – Bounded
- Обмежує вибірки шару зобража вибірками сцени.
- Ігнорування – Ignore
- Ігнорує устави вибірок шару зобража.